Ana sayfa Donanım Yaratık 2 Çalışması ve Modo-3d Coat-Zbrush İş Akışı

Yaratık 2 Çalışması ve Modo-3d Coat-Zbrush İş Akışı

0

Herkese merhaba! Farklı bir yaratık modeli ile karşı karşıyayız. çeşitli programlar yardımıyla modelin evrimini adım adım inceliyoruz.

Geçen ayki yaratık çalışmamızdan sonra (bunun bir geleneğe dönüşmesinden korkmaya başladım) “Yaratık-2” olarak yaratıcılıktan tamamen uzak bir şekilde isimlendirdiğim bu ayki çalışma biraz daha farklı bir akışla oluşturuldu. Geçen sayıdakinden farklı olarak bu ayki çalışmada öncelikle 2D illüstrasyon yaparak modelin genel görünümünü tasarladım.

 

İllüstrasyon karakter tasarımında büyük bir öneme sahiptir. Nedenine gelince; kağıt ve kalem ile veya favori grafik tabletiniz veya mouse yardımı ile hatlar ve geometri üzerinde değişiklikler yapmak, silip tekrar çizmek çok kolay bir süreçtir. Tasarımınız üzerinde güçlü bir hakimiyet kurarsınız. Fakat bunun yerine direkt 3d modellemeye geçerseniz bazen düzlemler, yüzeyler sizi kontrol altına almaya başlar. Kafanızdakini unutur başka bir şey modelliyor olduğunuzu fark edersiniz. Tasarladığınız nesnenin tamamını görmeden onu modellemeye başlamak bir gölün derinliklerine güneş gözlüğü ile dalmaya benzetilebilir. Kör bir şekilde modelleme sürecine girmektense öncelikle taslak çizgiler ve basit gölgelendirmeler ile modelinizin en azından ana hatlarını belirlemek çok daha akılcı bir yaklaşımdır. İllüstrasyon ile tasarım yapmaya herkesin kendini alıştırmasını tavsiye ederim.

Bu yaratığın dizaynını gerçekleştirirken Corel PaintShop Pro ve Wacom Intuos 3 grafik tabletimle basit karalamalar yaptım (Resim 1).

-Resim 1-

 


-Resim 2-
 
  Basit taslaklar üzerinden biraz da doğaçlama şekillendirmeler ile modelin gölgelendirme işlemini gerçekleştirdim. Monokrom çalıştığımı da hesaba katarsak, bu aşamada önemli olan modelin hatlarını belirleyecek aydınlık ve karanlık bölgeleri fırça darbeleri ile oluşturmaktan ibaret. Resim 2’de ve Resim 3’te karakterin 3 boyutlu düzlemde modellenmesinin hemen öncesindeki 2D halini görebilirsiniz.

-Resim 3-

 

Karakter illüstrasyonu tamamlandıktan sonra modeli 3 boyutlu düzlemde oluşturmaya başladım. Kaba hatları belirlemek için Modo kullandım. Burada eskize sadık kalmak için Modo’nun Backdrop özelliği mükemmel bir çözüm! Elinizdeki eskizi 3d düzleme yerleştirip modelinizi poligon poligon örebilirsiniz. Bu işlemdeki esas amaç modelin kaba hatlarını oluşturmak olduğu için aşırı derecede dikkat etmeye gerek yok. önemli olan Zbrush’ta modeli yontmaya başladıktan sonra eskizin hatlarını korumak olarak düşünebilirsiniz (Resim 4).  
-Resim 4-

 

Modeli Zbrush’a attıktan sonra detaylandırma için yaptığım eskizin bir çıktısını masama koyup sürekli çıktıdan modelin ayrıntılarını takip ederek Zbrush’a yansıtmaya çalıştım. Yontma süreci ile ilgili akışı Resim 5’te görebilirsiniz.


-Resim 5-

Yontma işleminden sonra çoğu zaman modellemede karşılaşılan bir sıkıntıdan bahsetmek istiyorum… Modelin poligon örgüsüne “topoloji” denmektedir. Zbrush gibi programlar da kullandığınız temel model üzerinden poligonları dörde bölerek detay çalışması yapmamızı sağlamaktadır. Subdivide denilen bu işlem sadece detaylandırma yapacağımız poligonları değil, tüm poligonları alt bölmelere ayırmaktadır. Bu ise gereksiz bir poligon yükü ile karşılaşmamızı sağlamaktadır. Bu durum kimi zaman detaylandırdığımız alanlardaki topolojik yapının poligon sıklığı olarak istediğimiz yoğunluğu taşımamasından dolayı o bölgelere detay verilirken modelin, detayları tam olarak yememesine sebep olmaktadır. Bu yüzden modelin detaylarını kaybetmeden poligon örgüsünü yani topolojiyi değiştirmek isteriz. Bu işleme re-topology adı verilmektedir.

 

 

3d-Coat isimli program bu konuda gayet başarılıdır. 3d-coat ek olarak yontma, boyama, UV serme gibi işlemler de gerçekleştiren hoş bir program olmasının yanı sıra, bu çalışmada re-topology yaparken bana yardımcı oldu. Bu programın çeşitli araçlarını kullanarak modelinizin poligon örgüsünü istediğiniz gibi yeniden oluşturabilirsiniz (Resim 6).


-Resim 6-

 

 

Resim 06’da modelin topolojisini Zbrush’taki yontma gerçekleştirdiğim modelin 1.düzeyinde uyguladım ve yeni topolojisi düzgün olan modeli Zbrush’a geri attım. Zbrush otomatik olarak tüm detayları yeni modelinize uyguluyor (Resim 7).



-Resim 7-

 

 

Bu işlemlerden sonra modeli Modo’ya atıp sahne oluşturma ve detayları Displacement Map ile Modo’ya aktarma işlemlerini gerçekleştirdim. Sahne için basit bir mermer tabla oluşturdum. Modonun profil eğrileri ile Bridge işlemi gerçekleştirerek bu tarz sütun olsun, mermer ayak olsun bir çok yüzeyi hızlıca oluşturabilirsiniz. Ben kendi çalışmamda iki adet yüzey oluşturup, yüzeylerin dış kenarları arasında Bridge işlemi uyguladım ve profil kalıplardan Classic yeterince etkileyici geldi. Bunu uyguladıktan sonraki sonucu Resim 8’de görebilirsiniz.


-Resim 8-

Oluşturduğum ayaklığı alttaki poligonlarından tutup aşağı çekerek mermer plaka koymak için kullanacağım yüzeyi ortaya çıkardım
(Resim 9).


-Resim 9-

 

 

 Sonrasında ise plakayı da basit bir kutudan oluşturarak yerine yerleştirdim ve biraz yumuşatma Smoothing uyguladım. Sonucu Resim 10’da görebilirsiniz.


-Resim 10-

 

 

Sonrasında çatlamış taş şeklinde bir görünüm sağlamak için yaratık modeli üzerinde Image Ink aracını kullanarak boyama yaptım. Damga olarak çatlak içeren bir resim seçtim. Modo’nun Image Ink aracı özgün texture’ler boyamak için şahane bir araç. Kesinlikle en basit fırça hareketleriyle bile mükemmel sonuçlar alabiliyorsunuz. Resim 11’de Image Ink uygulanırken, Resim 12’de ise model üzerinde boyamanın tamamlanmış halini görebilirsiniz.


-Resim 11-


-Resim 12-

 

 

Bu boyama ile oluşturulan kaplamayı model üzerinde girinti oluşturacak şekilde uygulayarak çalışmamı tamamladım. çalışmanın tamamlanmış halini Resim 13’te ve Resim 14’te görebilirsiniz.
 

-Resim 13-
 
-Resim 14-

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here