Ana sayfa Yazılım VRay Toon Render ile Karikatürize Uçak

VRay Toon Render ile Karikatürize Uçak

0

Kullanılan Programlar: Rhinoceros ve VRay for Rhino

Merhabalar,
Bu sayıda, yeni ve bir türlü bitemeyen internet sitem için tasarladığım karikatürize uçağı modellemeyi ve ardından Vray for Rhino”nun Toon Render özelliğini kullanarak render almayı anlatacağım.

Modelimiz için esas aldığım uçak, Türk Hava Kuvvetleri tarafından Kore savaşında ve daha sonra “Beyaz Kuğular” isimli akrobasi takımında da kullanılmış olan North American F-86 Sabre uçağıdır. Uçağın, en karakteristik özellikleri arasında, burun kısmındaki, kocaman bir ağzı andıran hava girişleri ve 360 derece görüş sağlayan cam  kanopisi sayılabilir. Ayrıca jet çağının ilk uçaklarından biri olan Sabre”ı Yeşilköy Havacılık Müzesi”nde de görebilirsiniz. 

 

 

Modelin yapımına her zamanki gibi, Solid>Ellipsoid>FromCenter menüsünü kullanarak bir elipsoid çizerek başlıyoruz. Daha sonra üst görüntüden ana kanatlar için bir, yatar stabilizör, yani arka kanatlar için 2 tane daha elipsoid çiziyorum ve “PointsOn”  komutu ile kontrol noktalarını açıp Resim1 de göründüğü gibi şekil veriyorum. Rhino”da sıklıkla kullandığınız komutların adlarını biliyorsanız, üst araç  çubuğunun hemen üstünde bulunan komut satırına yazarak kullanmak size hız kazandıracaktır. Ayrıca her komutun parametreleri de burada göründüğünden komut satırı, en azından benim için, Rhino”nun vazgeçilmezlerindendir diyebilirim. Ayrıca komutu unutsanız ya da yazımını tam hatırlamıyorsanız bile “Auto Complete” sayesinde siz yazdıkça size komutları getirdiğinden, hatırlamak ve yeni komutlar keşfetmek çok kolay. 

 

 

Kuyruk için de bir elipsoid çizip Resim2 deki gibi şekil verip yerleştiriyorum. Tüm çizdiğim parçalar seçiliyken “BooleanUnion” komutunu kullanarak hepsini birleştiriyorum. Birleşen objelerin, birleşim kenarlarını yumuşatmak için soldaki “Boolean Tools” dan “Variable Radius Fillet” butonuna basıp ya da  “FilletEdge” komutunu yazıp, parametre olarak da  3 değerini veriyorum daha sonra yuvarlamak istediğim kenarları seçip Enter”a basıyorum (Resim 3).
 
Uçağımızın burun kısmı için, sağ görüntüde “Polyline” komutunu kullanarak  Resim 4″de görünen şekilde bir çok kenarlı çizip “ExtrudeCrv” komutu ile katı nesne haline getiriyorum. Daha sonra  “BooleanDifference” komutu ile gövdeden çizdiğim çok kenarlıyı çıkartıyorum. Uçağımızın yuvarlak burnunda düz, dairesel bir alan elde etmiş olduk. “ExtractSrf” komutunu girip bu yüzeyi seçiyor ve Enter”a basıyorum. Böylece bu yüzeyi, kullanmak üzere, ana gövdeden ayırmış olduk.  Ayırdığımız bu yüzey, ön görüntüde seçili iken “Scale” komutu ile yüzeyi küçültüp  Resim5″de göründüğü gibi gövdenin içine girecek şekilde çekiyorum.  “BlendSrf” komutunu yazıp Enter”a basıyorum ve gövdenin ağız kenarı ile ayırıp küçülttüğümüz yüzeyin kenarını seçiyor ve tekrar Enter”a basıyorum. Ekranda iki kenarı birleştiren bir eğri ve bu eğrilerin biçimini kontrol etmemizi sağlayan iki adet kaydırma çubuğu içeren bir pencere çıkıyor karşımıza. Burada burun konisinin nasıl görünmesini istiyorsak o şekilde parametreleri değiştirip OK tuşuna basıyoruz ve Resim6″dakine benzer bir görüntü elde ediyoruz. 

 

 

Uçağımızın kokpiti için Resim7″deki gibi iki adet iç içe elipsoid çiziyor, dıştakini gövde ile birleştiriyorum (BooleanUnion). Daha sonra yine aynı resimde görünen ve kokpit camlarını oluşturacağımız eğrileri çiziyor ve “Extrude”  ediyorum. Bu parçalar ile ana gövdenin kesişimlerini alıp (BooleanIntersection), kopyalayarak işlemi geri alıyorum ve bu sefer bu iki parçayı gövdeden çıkartıyorum (BooleanDiference). Kopyaladığım parçaları yapıştırıyorum. Şimdi yapıştırdığım parçalar ve gövdeden, içerde çizmiş olduğum elipsoidi çıkartıyorum (BooleanDifference). Artık elimde kokpit camlarım ve içi oyuk kokpitim var (Resim8). Bu camların ve oluşan çerçevenin de kenarlarına filet uygulamayı unutmayalım.
 

 

 

Burun kısmını gövdeden ayırmak için Resim9″daki gibi iki adet çizgi çekip gövde üzerine “Project”  ederek bu iki çizginin gövde üzerinde izdüşümlerini  oluşturuyorum. Gövdeyi, oluşan çizgilerle bölmek için “Split” komutunu kullanıyorum ve arada kalan parçayı siliyorum.

Gövdemiz neredeyse hazır. Son olarak, orjinal F-86″da olmasa da ben güzel göründüğünü düşündüğüm için burun konisinin içine Resim10″da görünen elipsoidi çiziyorum.  Sıra geldi silahlarımızı yapmaya. Orijinal F-86″da, burnun iki yanında 3″er tane makineli tüfek bulunur, ancak biz ikişer tane çizeceğiz. önce makineli tüfek yuvaları için  Resim11″deki gibi 4 adet silindir çiziyorum ve bunları gövdeden “BooleanDifference” komutuyla çıkartıp kenarlarına 0.5 değerinde “FilletEdge” uyguluyorum.  Daha sonra menüden Solid>Tube komutuyla Resim12″deki gibi tüp ve onu kesen silindirler çizip yine “BooleanDifference” komutu ile tüpten çıkartıyorum.  Tüpün ön dış kenarına ise yine 0.5 değerinde “FilletEdge”  uygulayıp, makineli tüfek yuvalarına yerleştiriyorum.  Artık uçağımız render için hazır.

 

 

 

 

Oluşturduğumuz bu materyalleri modelimize atayıp bir deneme Render”ı almanın zamanı geldi. Model üzerinde ilgili parçayı seçip, sağ taraftaki Properties penceresinde bulunan ilk seçim kutusundan “Material” seçin, Assign By kısmından Plug-In işaretleyin ve Browse düğmesine basarak oluşturduğunuz materyali seçin. Hepsi bittikten sonra alacağınız render Resim14″deki gibi görünmeli.
Gelelim Toon materyale. VRay for Rhino”da Toon materyali, bir ana materyal üzerine kontur çizmeye yarayan ikinci bir materyalden başka bir şey değildir. Peki neden Photoshop”ta basitçe Stroke kullanabilecekken burada uğraşalım? Cevabı basit; Vray Toon bir post-render efekti değil, render sırasında diğer tüm obje ve materyallere etki eden, yansıyan, bir bakıma 3 boyutlu evrende, obje üzerine eklenen bir efekttir.

Vray> Material Editor penceresinde “Scene Materials” a sağ tıklayarak Add Material > Add Vray Toon Mtl seçerek yeni bir Toon materyal ekliyoruz. En yukarıda “Base Material” seçeneğini görebilirsiniz. Buraya tıklayarak kullanacağımız ana materyali seçiyoruz. Ben 3 ana materyal için 3 adet toon materyal oluşturdum ve Base Material olarak da daha önce gövde, cam ve burun için oluşturduğumuz materyalleri seçtim.

“Line Color”  seçeneği, atılacak konturun rengini belirtir, ben siyah seçtim. VRayToonMtl penceresindeki diğer parametrelerden biri ise “Line Width Mode”. Burada iki seçeneğiniz var; Pixel ya da World. Ben Pixel ile çalışmayı daha rahat buluyorum, render alacağım çözünürlüğe göre istediğim pixel kalınlığını verebiliyorum. “Line Width” ile çizgi kalınlığını, “Opacity” ile çizgi saydamlığını değiştirebilirsiniz. Silhouette Multiplier ise objenin iç hatlarındakine oranla, obje dış hatlarına atılacak konturun farkını belirlemede kullanılır. İçeride 10 pixel kalınlığında kontur atıyorsanız ve multiplier”daki değer 3 ise, dış hatlarında, yani obje siluetinde bu konturun kalınlığı 30 pixel genişliğinde olacaktır. “Distortion” değeri ise kontur kalınlığındaki dalgalanma değerini belirtir. Yani belirtilen oranda çizgi kalınlığının obje üzerinde değişiklik göstereceği, her yerinde aynı kalınlıkta olmayacağını ifade eder (Resim16).

Artık materyallerimiz hazır olduğuna göre, objelerimizi seçip, yeni  yarattığımız “Toon” materyalleri atayarak render alabiliriz. Unutmayın “Toon Render” normal render”dan daha yavaş olacaktır. VRay sadece objelere kontur atmakla kalmayıp, bu konturun etraftaki her şey ile etkileşimini de hesaplayıp çizdiğinden, sizden biraz daha fazla sabır bekleyecektir.

 

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here