Ana sayfa Yazılım VRay for Rhino ile Sevimli Lamba

VRay for Rhino ile Sevimli Lamba

0

 Rhinoceros ve Vray for Rhino kullanarak sevimli bir lamba yapacağız. Burada esas alacağım konu, yarı saydam (Translucent) malzemeler olacak.

Doğada ışık hüzmeleri etraftaki her nesneden yansıyarak ve kırılarak neredeyse sonsuz bir seyir izlerler. Vray gibi render programları ise, ışık hüzmelerini sadece birkaç adım takip edip, gerisini sayısal olarak simule ederler. Bu nedenle, kullanacağınız, ışık ile doğrudan etkileşim içinde olan materyallerde, gerçeğe yakın sonuç alabilmek için bir takım ayarlarla oynamanız gerekmektedir. Yarı saydam nesnelerde bu ayarların doğruluğu, ortaya çıkacak işin gerçeğe yakınlığı için son derece önemlidir.

Yarı saydam nesneler, ışığın içlerinden geçmesine izin verirler ancak saydam malzemeler gibi, arkalarında bulunan objelerin net görünmesine izin vermezler. Yarı saydam nesneler için, tül perde, kumaş, kağıt, mum ya da buzlu cam gibi örnekler verebiliriz. Karagöz Hacivat gösterilerini ele alalım; perdenin arkasında bulunan maketleri, içlerinden geçirdikleri ışık sayesinde görebiliriz ancak ışık kapandığında bu nesneleri, ya da ışık kaynağının arkasında kalan nesneleri göremeyiz. Ayrıca yine bu örnekte de olduğu gibi yarıgeçirgen yüzeylerin arkasındaki nesneleri belirli bir mesafeye kadar görebilir, uzaktaki nesneleri göremeyiz.
 

 
Bu kadar laftan sonra, modelimizin yapımına başlayabiliriz. Lambamızın modeli için daha önceden bir müzik seti olarak da modellediğim, sevimli inek modelimi kullanacağım. İşe herzamanki gibi  bir ellipsoid ile başlıyoruz. Solid>Ellipsoid>FromCenter seçeneğinden elipsimizi oluşturuyoruz. Bu elips ineğimizin gövdesini oluşturacak. Burun kısmı için ikinci ve daha küçük bir elips çiziyoruz. Elips seçili iken soldaki menüden “Control Points On”  düğmesine tıklayarak kontrol noktalarını açıyoruz. Aynı düğmeye basılı tutarak açılan menüden ise “Insert Knot” seçeneğini seçerek, elipsimizin ucuna yakın bir noktaya tıklıyor ve yeni bir segment yaratıyoruz. Sağ görüntüden, elipsin en ucundaki kontrol noktalarını sürükleyerek elipsimizin o ucunu daha küt hale getiriyoruz. üstteki kontrol noktalarıyla oynayarak da biraz daha basık bir hale getiriyouz (Resim 1). İneğimizin kulakları için de bir elipsoid yaratıyor, az önceki gibi kontrol noktalarıyla oynayarak istediğim formu veriyorum. Daha sonra copy paste ederek aynısından bir tane daha elde ediyor ve yeni elde ettiğimi “Scale3D” komutu ile biraz küçültüyor ve öne alıyorum. Küçük elipsin, büyük elipse değen kısımlarını, büyük elipsden çıkartmak için “Boolean Difference” komutundan yararlanıyorum. Burada Boolean ile ilgili bir not düşmem gerekir; Rhino”da boolean işlemlerinden sonra, eski yüzeyiniz artık birden çok yüzeyin kesişimi haline geldiğinden objenizin kontrol noktalarını açıp kurcalayamıyorsunuz, bunu yapabilmek için “Extract Surface” komutunu kullanarak oynamak istediğiniz yüzeyi ayırmak zorunda kalabilirsiniz.
 
 
Dönelim modele; oluşturduğumuz kulağı, gövde üzerinde gözüme hoş görünen yeri bulduktan sonra “Mirror” komutu ile gövdenin aksi tarafına da bir kopyasını oluşturuyorum (Resim 2). “Solid>Sphere>Center Radius” menüsünden gözler için bir küre yaratıp onu da mirror ediyorum. İneğimizin ayakları için de 4 adet elipsoid yaratarak yerlerine yerleştiriyorum. İneğimizin memeleri için bir elipsoid daha yaratıp ineğin arkasına yerleştiriyor ve sonra uçlarını yine elipsoidlerden oluşturuyorum (Resim 3). Boynuzlar için yine bir küre yaratıyor, “Insert Knot” ile kontrol noktaları ekliyor, ve bu noktaları çekiştirip, “rotate” komutuyla döndürerek şekildeki görüntüyü elde ediyorum (Resim 4).
 

 

 

 
İneğimize küçük detayları eklemeden önce, bu bir abajur olacağı için, içini boşaltmaya geliyor sıra. Burada önemli olan, hangi parçaların bir bütün, hangilerinin ayrı olacağına karar vermek. Burun, gövde ve gözlerin birer kopyalarını yaratıp ayrı ayrı “Scale3D” komutuyla malzemenin et kalınlığını oluşturacak kadar küçültüyorum (Resim 5). Burun ayrı bir malzeme olacağı için esas burundan esas gövdeyi “Boolean Difference” komutuyla çıkartıp bir kopyasını alıyor ve geri dönüp esas burnu siliyor ve yerine kopyaladığımı yapıştırıyorum. Aynı işlemi, gövde renginden farklı olacak memeler ve boynuzlar için de yapıyorum. Daha sonra bu yapıştırdığım yeni burundan, bir önce yarattığım küçültülmüş halini çıkartıp, içini boşaltıyorum. Şimdi gözleri, ayakları, kuyruğu, kulakları ve gövdeyi “Boolean Union” ile birleştirip, gövde, gözler ve burun için yaptığım küçük hallerini bunlardan çıkartıyorum. Böylelikle içi boşaltılmış tek parça bir gövdeye sahip oluyorum. Şimdi diğer parçaların gövdeye birleştiği yerleri belirginleştirmek için kenarlarını “fillet” edeceğiz. Bunun için soldaki “Boolean Tools” dan “Variable Radius Fillet” seçiyorum ve değerini 0.3 olarak veriyorum daha sonra yuvarlamak istediğim kenarları seçip Enter”a basıyorum (Resim 6).
 
 
Sıra detaylarda; burun delikleri için elipsoidler yaratıp burundan çıkartıyorum, gözler için silindir gözbebekleri oluşturup gözlerden çıkartıyor, kesişimlerini açılan deliklere yerleştirip kenarları fillet ediyorum. Bu arada gövde ile birleştirdiğim kulak, ayak gibi  her parçanın birleşim kenarlarını da fillet ediyorum ki daha yumuşak birleşim kenarları görebilelim (Resim 7).

Gözlerin farklı bir obje olması gerektiğine son dakika karar verdiğim için, gözleri oluşturan yüzeyleri, “Extract Surface” komutu ile gövdeden ayırıyorum. Elimde bir iç bir de dış olmak üzere 2 yüzey bulunuyor. Bu iki yüzeyi, birbirlerine bakan kenarlarından birleştiren yüzeyler oluşturmak için “loft” komutunu kullanıyor, ve oluşan tüm yüzeylerden bir solid obje elde etmek için join komutu ile birleştiriyorum.

İneğimizi bitirdiğimize göre artık Vray ayarlarına geçebiliriz. Vray Options menüsünden File>Open> diyalog penresini açıyor ve hazır presetlerden “gi_irmap_high.visopt” seçiyoruz. Environment sekmesinden Background seçeneğine tıklayarak %80 siyah olarak ayarlıyoruz. Vray toolbar”dan “Add Vray Infinite Plane” düğmesine tıklayarak sahnemize sonsuz fon yerleştiriyoruz ve onun da rengini beyaz veriyoruz. Şimdi bir render aldığımızda resim 8″de olduğu gibi görünmeli.
 

 
Gelelim materyallere; Vray> Material Editor penceresinde “Scene Materials” a sağ tıklayarak Add Material > Add Vray Mtl seçerek yeni bir materyal ekliyor ve adını da “Govde” veriyorum. Diffuse sekmesinden rengini mor Transparent değerine ise Val 30 veriyorum. Refraction Layer kısmına sağ tıklayarak “Add new layer” diyorum. Açılan Refraction sekmesinde “Translucency” seçeneğini aktif hale getirip yanındaki kutucuğa tıklayarak Val değerini 127″ye çekiyorum. İşte burada materyalimize yarı saydam özelliği kazandırmış oluyoruz. Thickness değerine 10 verdikten sonra, Affect Shadows ve Affect Alpha seçeneklerini aktif hale getiriyorum ki içinden geçen ışık, materyalimizin rengini alarak zemine yansıtabilsin. Options sekmesinden “Double sided” seçeneğini de kaldırdıktan sonra gövde materyalim hazır. Burun ve gözler için bu materyalin iki kopyasını yapıp, birinin diffuse değerine pembe, diğerine beyaz veriyorum, beyaz olana ekstradan Reflection layer ekliyorum çünkü bu materyal, ineğimizin gözleri olacak ve parlak olmalarını istiyorum. Bunu yapmak için materyalin Reflection layer”ına sağ tıklayıp “Add New Layer” demeniz yeterli. Boynuz ve gözbebekleri için de yeni materyaller yaratıyorum ancak bu sefer sadece Reflection layerları ekleyip diffuse parametresinden istediğim rengi veriyorum. Bu sayede parlak plastik materyaller elde etmiş oluyorum. Oluşturduğumuz bu materyalleri modelimize atamanın zamanı geldi. Model üzerinde ilgili parçayı seçip, sağ taraftaki Properties penceresinde bulunan ilk seçim kutusundan “Material” seçin, Assign By kısmından Plug-In işaretleyin ve Browse düğmesine basarak oluşturduğunuz materyali seçin. Oluşturduğunuz materyallere, ayırt edici isimler vermenizde fayda var, çok fazla kaplama ve materyal kullanılan projelerde, bu ekranda boğulmanız işten bile değil.

Vray Options penceresinde Environment seçeneğine tıklayarak, sahne ışığımızı %95 siyah olarak seçiyorum ve böylelikle öncekine oranla daha karanlık bir sahne elde ediyorum. Şimdi Render yaptığınızda Resim10″daki gibi bir görüntü elde edeceksiniz. İneğimizin gözlerindeki yansımalardan parlak plastik materyalini farketmişsinizdir. Yarı saydam materyalimizde ise Reflection değeri olmadığından oldukça mat görünüyor. Böylelikle, lambamızın kapalıyken nasıl görüneceğini görmüş olduk. Şimdi Render menüsünden “Create Point Light” seçeneğini seçerek, ineğimizin karnının ortasına bir ışık kaynağı yerleştiriyor ve sağ taraftaki Properties penceresinden Object yerine Light seçerek “Intensity” bölümünde multiplier değerini 4″e çıkartıyoruz. Şimdi render aldığınızda sonuç Resim11″deki gibi olmalıdır. Dikkat ederseniz, yarı saydam materyalimiz işini görmüş, arkasındaki ışık sayesinde aydınlanmış ve ışığın içinden geçmesine izin vererek, bulunduğu zemini de kendi rengiyle aydınlatmıştır. Boynuz ve kulakların koyu renk kaldığını görebilirsiniz, bunun sebebi boynuzların ışık geçirmeyen plastik malzemeden ve karanlıkta kalmış olması. Kulaklar, içlerini boşaltmadığımızdan, kalınlıkları gövde kalınlığından çok daha fazla oldular. Bu nedenle ışık, bu kalın tabakanın içinden geçerken, malzeme tarafından emildi ve diğer tarafa, dolayısıyla gözlerimize ulaşamadı. Bu nedenle de kulakları, gövde kadar aydınlık göremedik.
 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here