Ana sayfa Yazılım Transformatör ve Çalışma Akışı

Transformatör ve Çalışma Akışı

0
çalışmadaki amaç teknolojik(!) bir ürünü tezgah üzerinde sunmak. ürün anlaşıldığı kadarıyla borudan içeri gönderilen meyveyi çaydanlık şekline dönüştürüp diğer taraftan tabakta servis ediyor. Küçük bir ekranı ve bir kaç hava borusu var üzerinde (Resim 01).Sizin de düşündüğünüz gibi üretmek için gayet gereksiz bir yatırım bu ürün fakat bir resme nasıl baktığınız çok şeyi değiştirir. Ben bu çalışmadaki fikri geçen sene üç boyutlu tasarım ve projelendirme şirketi kurma hayalleri içerisindeyken oluşturmuştum. Amaç çalışmada gerçekten hayale doğru gerçekleşen geçişi vurgulayarak “siz akıl edin biz üretildiğinde nasıl görüneceğini gösterelim” gibisinden bir ticari slogan bulmaktı. çileklerin neden çaydanlığa dönüştüğü kısmı ise biraz daha farklı bir konu (Resim 02).
 

 

 

Birçoğunuz bu tarz çaydanlık modellerine aşinasınızdır. çoğu 3d görselleştirme programında ilkel nesne (yani menüden direkt eklenebilir nesne) olarak yer alırlar. Utah çaydanlığı olarak da bilinen bu çaydanlık modeli 3d modelleme tarihin ilk zamanlarında Martin Newell tarafından bilgisayar ortamında modellenmiştir. Sonrasında bir şekilde en temel 3d öğe olarak programlarda yerini almıştır. Modo’da da temel objelerin arasında teapot adı altında çaydanlık modelini bulabilirsiniz. çaydanlık modelinin zaman içerisinde 3d modelleme kültüründe yer etmesi, modeli bu çalışmadaki “gerçekdışı dönüşüm” işleminde kullanmak için anlamlı bir sebep olacaktı.

“Neden çilek” sorusunun cevabı ise kendi hazırladığım çilek dokusunu kullanmak içindir. Bu dokuyu daha önce de bahsettiğim Zbrush adlı programda, döşenebilir (seamlessly tileable) olarak hazırlamıştım. Döşenebilir kaplamalar , yüzeylere yan yana ve üst üste konulduğunda birbirinin devamı gibi görünen kaplamalara verilen bir isim olmakla birlikte Zbrush ile oluşturması çok kolaydır.

Diffuse (renk için) ve Bump (girinti ve çıkıntılar için) oluşturduğum iki kaplamayı Resim 03’te görebilirsiniz.

çalışmanın fikir kısmı her ne kadar eski olsa da firma kurma işinden vazgeçtiğim için bu fikri bilgisayar ortamına döküp görselleştirme fırsatım hiç olmadı, taa ki bu güne kadar… Bu makalede anlatacağım Modo ile ilgili, görselleştirmeye dayalı saptamaları üzerinde göstermek üzere bu eski fikri 3d modelleyip basit bir sahne ile sergilemeyi uygun gördüm.

 

 

Malzeme listesi
Sahne bileşenleri şöyle: 1 adet kara tahta, 1 adet masa, 1 adet porselen meyve tabağı, 1 adet floresan lamba, elektrik kablosu, yeteri kadar kablo klipsi, 1 adet Blockmind marka transformatör ve yarım kilo çilek…
 
 
Modelleme süreci
Modellemede sadece makinede ve tabakta move, rotate, scale, extrude ve bevel gibi temel modelleme araçları kullandım (Resim 04). Diğer modellerden çilekler, vertex çekiştirerek oluşturulmuş oval hatlara sahipler. Kalan objeler ise -çaydanlıklar dahil- ilkel (primitive) objelerden oluşuyor. Bu tarz objeleri (prizma, silindir, düz yüzey vb.) doğrudan Modo’nun create object panelinden ekleyebilirsiniz. Odadaki pencere delikleri boolean işlemi ile kolaylıkla oluşturulabilmektedir (Resim05).

Materyaller ve Dokular
Modeldeki makineye ait materyallere göz atacak olursak ana gövdesinde dökme demir kullanıldığını fark edeceksiniz. Bu kaplamada hiçbir şekilde boyama kullanmadım. Prosedürel dediğimiz kaplama türlerinden cell ve fractal noise dokularını yansıma (reflection), çözülüm (diffuse), tümsek (bump) kanallarında layer olarak üst üste koyarak kolaylıkla bu tarz sonuçlar elde edebilirsiniz. Prosedürel dokular parametreler yardımı ile oluşturulan kaplamalara verilen isimdir. örneğin cell dokusu hücre şeklinde sonuçlar vermek üzere oluşturulan oval ve petekli iç içe geçen renkler oluşturmaya yaramaktadır. Burada dövülmüş demir hissi vermek için çekiç darbelerini yansıtmak üzere hücre dokusunu tercih ettim. Resim 06’da modelde kullanmak üzere oluşturulmuş prosedürel dokuyu görebilirsiniz.

Diğer objelerden tezgah ve duvarlarda “Image Ink” aracı ile gerçek zamanlı boyama yaparak bump (tümsek) haritaları çıkardım. Bu haritaları bump kanalında uygulayarak duvarda girinti ve çıkıntı oluşturarak duvar dokusu elde etmek zor olmadı. Bu noktada Image Ink konusuna değinmekte fayda var.

Image Ink nedir?
Modo 3d modelleme programı olduğu kadar aynı zamanda eşsiz bir 3d model boyama aracıdır. Image Ink sistemi ise programın en keyifli boyama araçlarından biridir. Elinizdeki bir resmi model üzerine istediğiniz şekilde maske olarak uygulayabilir ve üzerinden boyama yapabilirsiniz. Boyamanızda damga olarak kullanacağınız resmi seçtikten sonra yarı şeffaf olarak ekranda belirecektir (Resim 07a). Standart şekilde fırçanızı model üzerinde gezdirirken maske imajının modele yansıtıldığını fark edeceksiniz (Resim 07b). Ardından maskenin genişliğini, yönünü değiştirerek yeni boyamalar yaptığınızda özgün sonuçlar alacaksınız (Resim 07c ve Resim 07d).

 

 

 
 
Modo’nun yukarıda bahsettiğimiz Image Ink isimli devrimsel boyama aracı yakın zamanda çıkacak olan Zbrush 4’te de birebir olarak yer alıyor. Aşağıdaki adresten ulaşabileceğiniz Zbrush 4’ün teknoloji tanıtımında bu detayı yakalayabilirsiniz.
(http://zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=071829).

 

 

Işıklandırma hakkında bir kaç not
Sahnenin ışıklandırmasında fiziksel ortam ve gün ışığı (physical environment, physical sun) kullandım. Sahnedeki gölge oluşumu pencerelerden giren güneş ışığı ve dolaylı gökyüzünün aydınlığı ile sağlanıyor. Resim 08’de sahnenin panoramik  görüntüsü, odanın içten görünümü hakkında fikir verecektir.

Modo’nun son sürümü olan 401’de volümetrik ışık sistemini de bu çalışmada kullanma fırsatı buldum. Bu etki sisli veya tozlu bir ortamda ışığın havadaki partikülleri yalayarak geçmesini sağlayan bir sistemdir. Sahne ışıklandırmasını Global Illumination (GI) ile sağladım. GI ışık hesaplama yöntemi ile dolaylı ve doğrusal aydınlanma sağlayarak çok gerçekçi sonuçlar almanız mümkün. Işıklandırma sistemi materyallerin tepkilerine (yansıma, kırılma vs. gibi) bağlı olsa da gölgelerin de sahnenin göz okşayıcılığındaki etkisi yadsınamaz. Bu yüzden bana göre ışıklandırma, bir 3d çalışmanın en önemli aşamalarından biridir. Deneme yanılma yapmaktan asla çekinmemek gerekir.
 

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here