Ana sayfa Yazılım Space Center

Space Center

0

1940″larda Bir Hangar..

Herkese merhabalar! Bu sayımızda anlatacağım çalışmamda 1940’lı yılların enteresan deneylerinden esinlendim. Bilindiği gibi 2. Dünya Savaşı döneminde Alman”ların jet motoru üzerindeki başarıları (Messerschmitt Me-163), dikey iniş kalkış denemeleri ve bu konularda yapılan diğer çalışmaları, günümüz havacılık teknolojisinin önemli bir parçasını oluşturmaktadır. Dönemin mevcut teknolojilerini düşünerek “Space Center”da futuristik eğilimlerde bulunmadım. Amacım sahnenin tam olarak o dönemi yansıtan bir ifadesi olmasıydı. Bu nedenle metal ve sac levhaların büküm teknolojisi, kullanılan tribün motor, açılır kapanır kapaklar ve yükleme iskelesinin biçimini o döneme ait olarak tasarladım. Bu noktada sahnedeki karakteristik fark sadece hava aracının ve motorunun büyüklüğü oldu. Ama bu durum dönemin şartlarını zorlayacak bir ifadeden çok çalışmanın merkez noktasını oluşturmakta.

önceki yazılarımı okuyan arkadaşlar bilirler, bir konu hakkında makale yada bir çalışmam ile ilgili eğitsel bir yazı hazırlarken konu anlatımında sadece teknik verilere yer vermeyi pek tercih etmiyorum. Mutlaka teknik anlatimlar da oluyor ama yazının baştan sona ezberletici özelliğinden kaçınmaya özen gösteriyorum (Bu tip adim adim ilerleyen teknik yazilar kesinlikle önemli ancak bir konsept tasarimdan bahsediyorsak en başta fikir ve mantık ilişkisini nasıl kuracağımızı görmemiz gerekmektedir). Bunun yerine bence daha önemli olan, işin mantık ve algılama kısmına dikkat çekmektir. Hangi sahneyi neden seçtim, hangi aracı neden bu şekilde ifade etmeyi tercih ettim yada sahnede kullandığım materyal ve onların zamana karşı tepkilerini anlatmak konsept tasarım konusunda daha mantıklı ve yapıcı bir yaklaşım oluyor.

Bu kısa açıklama sonrasında aracın alışılmışın dışında büyük oluşuna ve ince kanat yapısına değinmek istiyorum. Aracın sadece iki mürettebata sahip olduğunu düşünecek olursak geriye kalan bütün hacmin tamamen uçuş mekanikleri ve kimyasallarına ayrılmış olduğunu anlarız. Bu iri yapısının altında amaç, uçuş esnasında fazlaca yakıt ihtiyacının olması. Kanatların ince ve uzun olmasının sebebi sürtünmeyi en aza indirmek. Bu kanatlara bakıldığında aracın manevra kabiliyetinin düşük olduğunu söyleyebiliriz. Ancak unutulmamalıdır ki bu uçak avcı kategorisinde değildir. Amacı yüksek irtifa denemelerini gerçekleştirmektir.

çalışma öncesinde kafamda oluşturduğum senaryoya göre tasarlayacağım araç tek bir prototip olacak ve uçuş yüksekliğinin test edilmesi amacıyla kullanılacaktı. Yani; bu araç önce alçak irtifalarda uzun menzil uçuşlarını yaparak öncelikle ön testlerini yapmış olmalıydı. Dolayısıyla gövdesinde kullanım ve testlerden kaynaklanan yıpranmalara yer vermem gerekecekti. Yanık ve is lekeleri gibi etkenler ile bu hissi verebiliriz. Sahneye bakacak olursa bayraklardan dolayı bir tören öncesi hazırlık görüyoruz. Aracın yer yer yıpranmış olması öncesinde test edilmiş tek örnek bir prototip olmasına dayanmaktadır. Bu nedenle sıfır bir araç yerine kısmen yıpranmış bir araç olması daha mantıklı olacaktır.
 

 
Modelleme

Sahnedeki amacımdan sapmamak için olabildiğince 40’lı yıllara ait olabilecek bir yorumlama yapmaya çalıştım. Aracın genel formu için basit bir mermiden esinlendim. Fazla girinti çıkıntı ve bükümlü alanlar yukarıda bahsettiğim gibi daha çok günümüz teknolojisini andırabilirdi. Bu anlamda geçmiş dönemlerin hava araçlarına baktığımız zaman bu basit ve kaba formlar zaten mevcut. Genelde bir tüp formunda ana gövde ve gövdeye bağlı bir ya da bir kaç çift düz satıha sahip kanat grubundan öteye çok fazla geçildiği görülmemiştir.
 

Hangar yapısı için daha çok beton, tuğla ve kalın çelik taşıyıcıları yerleştirdim. İncelenecek olursa çok büyük beton ve çelik karışımı yapılar dönemin karakteristik yapılarını oluşturur. Modelleme aşamasında extrude edilmiş bükülmüş parçalar ve bunların aralarını dolduracak (tuğla ve beton bölüm) tube primitif modeller kullandım. çok katlı çelik iskele ve tavandaki raylı taşıyıcı için de yine küçük dörtgen parçalar kullandım. Dikkat edilecek olursa tavanın çıkışa yakın bölümünde saçaklar var. Bunları sonradan Photoshop ortamında boyayarak oluşturdum. önceden de bahsettiğim gibi kafanızda canlandırdığınız her şeyi modelleme ile çözmeye çalışmayın. Bu sizi gereksiz iş yükü altına sokar. Basitçe belirlediğiniz kaba formları boyayarak tahmin edemeyeceğiniz ayrıntılı görüntüleri elde edebilirsiniz. çalışmanın ön aşamalarına bakarsanız aslında ilk etapta ne kadar rahat şekilde yola çıkıldığını görebilirsiniz.
 

 

 

Modelleme aşamasında kullanacağınız teknik için şu veya bu yöntemi kullanmalısınız demiyorum. Nurbs, loft, mesh yada poly olarak hangisine yatkın ve alışkınsanız tercih edebilirsiniz. önemli olan kafanızdaki sonuca ulaşabilmenizdir. Genelde poly yada mesh modellemeyi tercih ediyorum. Bunlar genel formu oluşturduktan sonra aralara parçalar ekleme, eklediğim parçaları lokal olarak yumuşatmak (smooth) etmek için alışkın olduğum yöntemler. Mesela kanat formu içim kanat kesiti kadar bir kutu yada “plane” oluşturup extrude ile kanat uzunluğu kadar uzatmanız ve bu oluşan yüzeye “shell” ile kalınlık katarak dilimlemek bir çözüm yolu. Dikkat edeceğiniz nokta poligonların dizilim yapısının ilerleyen safhalarda başınıza bela olmayacak biçimde olması. Bununla ilgili en iyi örnek insan suratının yapımında izlenecek yöntemlerde saklı. Topoloji dediğimiz bu poligon dizilimi surata adım adım eklenecek ve açılacak boşluklar için (kulak, burun, göz, ağız vb.) çok önemlidir. Aynı şekilde inorganik modellemelerinizde de bu noktaya uygun ilerleyin.

Bu problemlerden en sık yaşananı ve en çok düşülen hata, bükmek amacıyla oluşturduğunuz düz alanın büküm yönünde yeteri kadar poligona sahip olmaması ve bükmeye çalıştığınızda istenmeyen nokta ve alanlarda bozulmaların meydana gelmesidir.

Sahnede bahsettiğim teknik ve yöntemler ile ana gövdeyi basit bir kapsülden oluşturdum. Ardından “FFD” ile belli noktalardan bükerek hafif basıklaştırdım ve burnunu eğdim. Aynı gövdeyi çoğaltarak belli noktalarından kestim ve ikinci ek parçalarını oluşturdum (Motor çevresi, iniş takımı kapakları vb.).
 

 

Kaplama ve Boyama

Uçak ve hangar için metal, beton ve tuğla fotoğraflarından kaplama yaptım. Bu fotoğrafların farklı kontrasta sahip olan örneklerinden kabartma (bump) ve parlama (shine) kanalları oluşturdum. Diffuse renkleri ile texture’ları çeşitli kullanarak aynı fotoğrafı farklı yerlerde uyguladım. Tüm kaplamaları UVW Map ile istediğim boyutlarda yerleştirdim. Sahnede kaplama amacıyla kullanmak için seçtiğiniz fotoğraf ve görsel malzemelerin yüksek çözünürlükte olmasına gayret ediniz. Bulamıyorsanız iyi bir dijital fotoğraf makinesi ile kendi kaplama referanslarınızı çekin. çünkü 3d ortamda modelleme aşamasını bitirdiğinizde render çözünürlüğünüz yüksek olacak ancak içinde kullandığınız düşük çözünürlüklü kaplamalar rahatsız edici biçimde bozuk ve bulanık görünecektir. Aynı şey çalışmanızdan baskı alırken baskı sonucunda da belirgin olarak görünecektir.
 

Kaplamalarınızı 3d sahnenize çağırırken ham hali ile kullanmak yerine Photosop”da belli işlemlerden geçirerek alabilirsiniz. çünkü farklı yerlerden alınmış fotoğraflar aynı sahnede kullanılacak ise renk ayarı, pas, kir, buzlanma, ve yosun gibi sahneye has ortak etikleri taşımalıdır. Aksi taktirde belli bir uyumsuzluk göze çarpacaktır. örnek vermek gerekirse çelik için kullandığınız kaplama kusursuz ve temiz ancak hemen bitiminde başlayan beton ise boyası dökülmüş ve yosun tutmuş olabilir. Bu tip tezatlar sahne
kurgunuza bağlı olarak hata gibi görünebilir.

Sahnenin genel kurgusu soğuk ve kuru hava olacağından arka planda karlı dağlar ve genel planda buzlanma etkisini öne çıkarttım. Ayaz havanın açık olmasından dolayı güneş ışığında çok fazla renk etkisi kullanmadım. Aynı şekilde gölgelerde de yumuşak bir etkiden çok sert lekeler tercih ettim (Bunun için farklı hava şartlarında çekilmiş fotoğrafları incelemenizde fayda var. Işık hangi saatte hangi yönden geliyor, hangi renk (Kelvin Derecesi) ne kadar baskın ve gölgelerin baskınlığı gibi etkiler kendi sahnenizi realize ederken bilmenizde fayda olan noktalar).

Işığın daha karanlık olan hangara girmesini volume-light ile destekledim. Bunları farklı transparanlıkta layerlar ile uyguladım. Aracın bazı kısımlarında çevreden aldığı yansımalar için kontrastı değiştirilmiş ve lokal olarak silinmiş kopya layerlar kullandım. Bu sayede orjinal araç layerı sabit kalarak üstüne gelen kopyalar ile lokal etkiler oluşturdum. Uçak uçuşa hazırlandığından dolayı çevrede teknisyen ve askerlerin olması gerekiyordu. Bu figürleri hızlı boyamalarla ufak olarak oluşturdum. Zeminde buzlanma ve hafif bir yansımanın mekana uygun olacağını düşünerek çevre renklerini kullanıp küçük fırçalar ile boyama yaptım. Duvar ve gökyüzü gibi baskın sahne renkleri bu tip ıslak ya da buz görüntüleri için seçilebilir. Eğer mekanınız baskın bir sarı renge sahipse doğal olarak bu tip bir yansıma için sarı rengi tercih etmek gerekir.
Uçağın kaplamasına Photoshop’da pas ve diğer etkenleri yansıtmak gerekiyordu. Bunun için farklı fırçalarla ve renklerle lokal boyamalar yaptım. Boyama yaptığım layerları multiply yada diğer layer effectleri ile uyguladım. Bu sayede genel texture”ın değerlerini kaybetmemiş oldum.

Gökyüzü ve bulutların renk değerleri ile araca dışarıdan gelen güneş ışığının değerinin aynı olması için ton ve renk değerlerini göz önüne aldım. Gökyüzünün mavisi, dağların aldığı ışık yansıması ve araçta hissedilen ışık şiddeti bağımsız olursa ön ve arka planda uyumsuzluklar meydana gelir.

 
Sahnede dikkat edecek olursanız aracın gövdesinin altında belirgin bir parlama var. Eğer render aşamasında herhangi “GI” motoru kullanmıyor ve aydınlatmaları fake ışıklar ile oluşturuyorsanız bu tip ışıma ayrıntılarını kullanmanız gerekecektir. Aksi taktirde mekan ve objeler arasında ışık uyumsuzlukları meydana gelebilir.

Boyama ve rötuş işlemleri sona erdikten sonra çalışmanız ile ilgili olarak genel ton düzletmelerini yapmanızda fayda var. Lokal olarak başarılı bulduğunuz ayrıntıları finalde bir bütün olarak algılamakta zorluk çekebilirsiniz. Boyama sürecini mutlaka bir bütün olarak ilerletmek gerekir ancak içinize sinmeyen birkaç noktadan ötürü tam olarak beklediğiniz atmosfer için birkaç aşama daha kalmış olabilir.

Bunun için Photoshop ortamında yüzlerce katman ile çalışmak yerine artık bazı layer gruplarını birleştirmek yada genel olarak tüm çalışmayı flatten ile birleştirmek mantıklı olabilir. Eğer çalıştığını makina sonlara doğru huysuzluk etmeye başladıysa “flatten” işlemi yada dosyanın tiff formatına çevrilmesi son aşamalar için kurtarıcı ve hız artırıcı olabilir.

Sahnede bahsettiğim bu son düzeltmeler için bir yada bir kaç renk doğrulaması yapabilirsiniz. Mask ile birbirine geçiş yapılmış farklı layerlar yada blur efekti kullanılmış yarı şeffaf bir layer kopyası çalışmanıza ışıma katabilir. Tüm bu ilşlemleri mask ile lokal olarak da gerçekleştirebilirsiniz. Mutlaka tekrar tekrar final işinize bakın. Gözden kaçan bir eksiklik yada eklemeniz gereken ufak ancak etkisi çok büyük bir işlem kalmış olabilir. Hepinize keyifli çalışmalar, tekrar görüşmek üzere…
 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here