Ana sayfa Yazılım Set Driver ile hareket

Set Driver ile hareket

0

Bu çalışmamızda Cinema 4D yazılımında “Set Driver” özelliğini kullanarak parmak, akrep kuyruğu gibi eklemli hareketlerin nasıl kolayca yapılabileceğini göreceğiz.

Kabaca bir “sürücü yerleştirmek” olarak çevirebileceğimiz “Set Driver” özelliği animasyon çalışmalarımızda bize oldukça yardımcı olabilecek bir araçtır. Temel olarak bir nesne belirlenir. Bu nesneye set driver özelliğini yüklediğimizde, ona koramsal (hiyeraşik) düzende bağlı olan diğer nesneler, temel nesnemize verilecek hareketleri tekrarlıyacaktır.
Bunu daha iyi anlamak için basit bir uygulama gerçekleştireceğiz. Cinema 4D yazılımını orta düzeyin üzerinde bilen arkadaşlardan biraz fazla detay verdiğim için özür diliyorum. Yazılımı yeni öğrenmeye başlıyan arkadaşlarımızın da daha iyi anlamasını istediğim için böyle bir yol izlemekteyim.

Kemik veya nesneleri bir koram (hiyeraşi) içinde belli bir yönde hareket etmesinde, büyülüp küçültmede veya yönünü (rotate) değiştirmede kullanılan Animation /Set Driver özelliği ile koramdaki nesnelere Xpresso Tag otomatik olarak atanır.
öncelikle hareket ettirilecek koram dizisinin başındaki nesne seçilir; Animation/Set Driver komutu verilir.

İkinci adımda koram dizisindeki diğer nesneler seçilir; Animation/ Set Driver Absolite komutu verilir. Nesnelerin sağ yanlarında Xpresso Tagları oluşur.
Koram dizinindeki birinci nesneyi döndürdüğünüzde diğer nesnelerin de aynı yönde hareket ettiğini görebilirsiniz.

 

 

Resim 1″de kırmızı okla gösterilen P (pozisyon), S (Scala), R (Rotate) simgeler seçilerek işlem yapıldığında; Küresel olarak X, Y ve Z boylamlarında bir nesneye koramsal olarak bağlı olan nesnelerin pozisyonu veya büyüklüğü yönü değiştirilebilir veya hareket ettirilebilir. çokça deneme yapmak yararlı olacaktır. (Pozisyon, Scala veRotate değerleri tek tek de seçilebilir)

Şimdi parmak ve benzeri nesnelerin koramsal hareketi için basit bir örnek yapalım. Ben yaptığımız bu uygulamada diktörgen prizması kullandım. Aynı işlemleri “bone-kemik” nesnelerinde de kullanabileceğimizi unutmayalım.

 

 

Menüden Objects / Primitive/ Cube veya Nesneler simgesine fareyi basılı tuttuğumuzda açılan pencereden Cube simgesini seçerek sahnemizde Bir küp nesnesi oluşturalım. Küp nesnesi seçiliyken; özellikler penceresinde (Attributes), Object Properties (Nesne özellikleri) ayarlarını ; X: 15 m, Y: 15, Z: 100 m olarak belirleyelim. Resim 2
Objects penceresinde; Objects / Make Editable komutuyla çokgen nesnesine dönüştürelim. Aynı işlemi “C” tuşuna basarak klavyeden de yapabilirsiniz.

 

 

F3 tuşuna basarak “Right” yani sağ yandan görünüm penceresine geçelim. Nesnenin tam ortasından geçen akis çubuklarının kesiştiği nokta, yani “0” noktasının sahnenin de “0” noktası olduğunu biliyoruz. Küp nesnesinin boyunu (Z) 100 m olarak belirlemiştik. Nesneleri akis merkezinden döndürebiliriz. Robot kolları, böcek ayakları gibi eklem hareketleri yapabilmemiz için “akis”i nesnenin başlangıç noktasına taşımamız gerekiyor. Ekranın sol yanındaki menüden akis aracını seçip, mavi (Z) oktan tutup sürüklersek nesnemiz yerinden oynamıyacaktır. Akisi nesnenin başına (0) kadar taşıyalım. Nesnemizin boyu 100 m, akis de tam ortada olduğuna göre; Coordinates penceresinde Z Position değerini -50 olarak girip “Apply” tuşuna basarsak yine aynı işlemi yapmış oluruz. Ben Z Position değerini -55 olarak girerek nesneler arasında küçük bir boşluk olmasını sağladım . Resim 3
Şimdi ayarladığımız bu küp nesnesini çoğaltalım. Resim 4.

 

 

Yapacağımız eklemsel yapının gerektirdiği kadar çoğaltıp bu uygulamayı yapabiliriz. Bir parmak gibi düşünürsek iki tane daha çoğaltmamız yeterli olacaktır. Ancak daha anlaşılır olması amacıyla verdiğim örnekte gördüğünüz gibi hiyeraşik düzende dört küp nesnesini tercih ettim. Resim 5. Siz istediğiniz sayıda yapabilirsiniz.

 

 

 
Hiyeraşik olarak birinci sırada olan küp nesnemiz hareket merkezi olacaktır. Hareket merkezimiz bir “Null Object” de olabilir. Yapacağımız işe göre istediğimiz tercihi yapabiliriz.
Küp nesnelerimizin adını Cube 1, Cube 2, Cube 3, Cube 4 olarak değiştirelim. örneğimizde “Cube 1” içinde hiyeraşik olarak sıralı küp nesneleri görebiliriz. Resim 6-7.
Cube 1″i seçelim. Attributes penceresinde Coordinat sekmesinde “P” yön aracının üzerine sağ tuşa tıklıyarak(win)/Elma-komut (mac) tuşuna basarak tıkladığımızda bir pencere açılır. Pencereden “Animation / Set Driver” komutunu seçelim. Resim 8.

 

 

Objects penceresinden, Cube 2, Cube 3, Cube 4 nesnelerini seçelim. Resim 9.
Yine Attributes penceresinde Coordinat sekmesinde “P” yön aracının üzerine tıklayalım. Animation/ Set Driven (Absolite) komutunu seçelim. Resim 10

 

 

Object penceresini incelediğimizde; Cube 2, Cube 3, Cube 4 nesnelerine birer Xpresso Tag”ının atandığını görürsünüz. Resim 11

Cube 1 nesnesini seçtikten sonra Rotate aracıyla X ekseninde (P) döndürdüğümüzde hiyeraşik dizindeki Cube 2, Cube 3, Cube 4 nesnelerinin bir parmak, akrep kuyruğu gibi hareket ettiğini görebilirsiniz. Resim 12

Bu çalışmayı hiyeraşik sıralama yapmadan da deneyerek farklı sonuçlar elde edebilirsiniz.

 

 

Yaptığımız bu çalışmada, hareketi kontrol etmek için bir kaydırma çubuğu (sürgü) oluşturarak çalışmamızı tamamlıyalım.Bir Null object oluşturalım ve adını Parmak Hareket olarak değiştirelim. Attributes (özellikler) penceresinden User Data sekmesine geçip; “Add User Data” komutunu seçtiğimizde, “Manage User Data” penceresi açılır. Data”ya isim verilir, seçenekler ayarlanır. Resim 13
Parmak Hareket nesnesini seçerek, Object penceresinden; Tags/Cinema 4D Tags/Xpresso seçilir. Nesnemize boş bir Xpresso Tag”ı atamaş olduk. Xpresso Tag”ının üstüne iki kez tıkladığımızda Xpresso Editör Penceresi açılır. Bu pencerenin içine, Parmak Haraket nesnesini ve Cube 1 nesnesini sürükleyip bırakırız. Bu pencerenin içinde; Parmak Hareket nesnesinin sağ yanındaki kırmızı bölgeye tıkladığımızda açılan pencereden listenin en altındaki “User Data/parmak” seçilir. Cube 1 nesnesinin solundaki mavi bölgeye tıkladğımızda açılan pencereden de Coordinates/Rotation/Rotation.P seçilir. Resim 14

 

 

Xpresso Editör penceresinin içine “kontrol” tuşuna basarak tıkladğımızda açılan pencereden, New Node /Xpresso/Calculate/Range Mapper komutu verilir. Resim 15
Xpresso Editör içindeki bu üç pencere birbirine bağlanır (kırmızı noktanın üzerine farenin imleci getirilerek tıklanır, imleci mavi noktanın üzerine taşıdğımızda kırmızı noktadan bir çizgi çıkar, bu çizgiyi mavi noktanın üzerine getirip fareyi bırakırız). Resim 16

 

 

İşimiz bitti. Xpresso Editör penceresini kapatabiliriz. Parmak Haraket nesenesi seçiliyken, Attributes penceresinde, User Data sekmesinin altında “parmak ” olarak adlandırdığımız kaydırma çubuğundaki sarı noktadan tutup sağa sola sürüklediğinizde Resim 11″deki gibi koramsal dizindeki “Cube” nesnelerinin “P” yönünde büküldüklerini görebilirsiniz.
Kaydırma çubuğunu sahnemize, “komut” tuşuna basarak (windovs”da sağ tuş / User Data/parmak üzerine tıkladığımızda açılan pencereden) “Add Hud” komutunu seçeriz. Resim 17
Resim 18″de gördüğümüz gibi kaydırma çubuğumuz sahnemizde yerini almış durumdadır. Kaydırma çubuğunu sağa sola kaydırarak istediğimiz hareketi verebiliriz. Kaydırma çubuğunun sahnedeki yerini “kntrl” tuşuna basarak fareyle tutup istediğimiz yere taşıyabiliriz.
Parmak ve benzeri hareketleri yapan nesnelerde koramsal bir hareketi kolayca nasıl yapabileceğimizi görmüş olduk. Bir elin her bir parmağı için bu çalışmayı uyguladığımızda, kaydırma çubuklarını ayarlıyarak bir çok el hareketini kolaylıkla verebiliriz. Kolay gelsin.

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here