Ana sayfa Yazılım Render motorları, Işıklandırma ve Görselleştirme – 4 (Mental Ray – Giriş ve...

Render motorları, Işıklandırma ve Görselleştirme – 4 (Mental Ray – Giriş ve Işıklar)

0
Temel aydınlatma kavramlarını scanline ile inceledikten sonra, bu sayıda yeni bir render motoruna geçiyoruz. Mental Ray bir süredir 3DS Max kurulumları ile birlikte geliyor ve arabirimdeki yeni düzenlemelerden görüldüğü kadarı ile de hızla varsayılan (default) render motoru olma yolunda ilerlemekte. Mental Ray kod tabanlı yazılım bağımsız yapısı ile bir endüstri standardı. www.mentalimages.com adresinden resmi bilgilendirme, kullanıcı grupları ve teknik bilgilerine ulaşmak mümkün. Yazılımın 3DS Max, Soft Image, Maya gibi yazılımlar için eklentilerinin yanı sıra eklentilerle *.mi uzantılı dosya kaydı yapabildiğiniz tüm 3D yazılımlarla kullanılabilen stand-alone sürümü de mevcut. Geliştiriciler için sunduğu esnek olanaklar da buna eklenince Mental Ray sektörün değişik alanlarında önemli bir yere oturuyor. www.mymentalray.com adresinden pek çok mental ray dersi, shader”ı (materyal ve kaplamalar diğer render motorlarında “shader” olarak anılır) ve yardımcı araçlara ulaşabileceğiniz bir kullanıcı grubuna ulaşmanız mümkün. 3DS Max kullanıcılarının özelde Türkiye”de çok geç tanıştıkları bu başarılı render motoru üzerine pek çok kaynak olmakla birlikte; ne yazık ki 3DS Max ve Mental Ray kelimeleri yan yana geldiğinde kaynak sayısı azalıyor, hele yerli kaynaklar çok daha az. Temel bir tanışıklık sağlayabilmek adına bu yazının çıkış noktaları verebileceğini umuyorum. 3DS Max”le üretilmiş Mental Ray ile hesaplanmış başarılı yerli çalışma örnekleri için www.cetintuker.com adresinden, daha önce bu sayfalarda Mental Ray dersleri de kaleme almış olan, çetin hocanın çalışmalarına göz atabilirsiniz.

 

 

Temel seviyede yetkinleşmiş 3DS Max kullanıcısı için Mental Ray”i cazip kılan, Scanline”da zaten kullandığınız, eski malzeme ve ışıkları büyük oranda yine aynı biçimde Mental Ray ortamında kullanabilmeniz. Bunun yanında Mental Ray”in getirdiği yeni araç, malzeme ve ışıklar da var. Eski sayılarda bahsettiğimiz temel teknikler ve ışıklandırmanın işleyiş mantığı elbette Mental Ray için de geçerli (zaten yazı boyunca bunu hatırlatacağım), ancak araçlarımız bu sefer bir miktar değişiyor. Mental Ray, Scanline”ın da kullandığı Raytrace yöntemini kullanıyor, dolayısı ile bu sistemle üretilmiş her türlü malzeme ile barışık. Scanline”ın Architectural Material”ına benzeyen ve şablonlarla çalışan Arch&Design Material gibi kendi getirdiği güzel materyaller de var. Ancak ben hem temel Scanline materyalleri ile çalışılabileceğinden, hem bu konularda daha önce çetin hoca bu sayfalarda anlatımlarda bulunduğu için, hem de ana konumuz ışıklandırma olduğu için burada malzeme konusunu detaylandırmayacağım, belki başka bir yazının, ya da serinin konusu yaparız. Hareket fluluğu (motion blur) gibi efektlendirmeler de benim için bu kategoride. Ancak ışıkla doğrudan ilintili olduğu için, “HDRI ile aydınlatma” ve “caustics” konularına bir miktar değineceğim.

 


 
  Yeni konumuza render motorunu nasıl değiştireceğimizi anlatarak başlayalım (çoğu ayar aynı olmakla birlikte, karşılaşabileceğiniz farklılıklar için Max 2010 sürümünü baz aldığımı belirteyim). F10 tuşuna basarak ulaşabileceğiniz render ayarları penceresinde Common tabının en altında Assign Renderer başlığı altında şu anki render motorunuzu göreceksiniz (Eğer değiştirmemişseniz; “Default Scanline Renderer” olmalı). Production satırının sağındaki […] düğmesine tıklyarak bilgisayarınızda 3DS Max için yüklenmiş olan diğer render motorlarının bir listesine ulaşırsınız. Biz buradan Mental Ray”i seçeceğiz (resim1)

 

 

İşlemi doğru yapmışsanız Production satırına Mental Ray yazılmış ve render ayarları pencerenizdeki bazı tab”ların isim ve içeriklerinin değişmiş olması gerekiyor. örneğin yukarıda “Indirect Illumination” adında yeni bir tabınız olmalı. Bu işlemi yaptıktan sonra artık hesaplamalarınız Mental Ray ile yapılmaya başlanır.

Işık konusunda temel olarak şu bilgileri vererek başlamalıyız. Mental Ray, global/indirect illumination hesabı yaparak, yani yüzeylerden yansıyan ışıkları da hesaba katarak çalışır (bu ifadeyle Scanline”ın Advanced Lighting olanaklarından çok da farklı bir şey vaat etmiyor). Ancak bunu Scanline”dan bildiğimiz Light Tracer ve Radiosity yöntemlerinden farklı biçimde Photon Mapping adı verilen ışığın parçacıklı yapısını referans alan bir yöntemle yapar.

 

Buradaki temel mantık; ışık ışınlarının tanecik olarak çarptığı yüzeylere iz bırakması (çamurlu bir topun duvara vurulduğu zaman bıraktığı iz gibi, ancak bizim fotonlarımız kirletme yerine aydınlatma etkisi yapıyor), yüzeyin özelliklerine göre yansıdığı her yüzeyde de benzer bir işlemin tekrarlanmasıdır. Final hesaplamasında, bu izler birleştirilerek aralarındaki geçişler yumuşatılır ve bu sayede gerçekçi sonuçlara ulaşılır. Tıpkı Scanline”da Avanced Lighting”i açmak gibi; bu etkiyi hesaba dahil edebilmeniz için, sistemi sizin açmanız gerekmektedir. Mental Ray bu hesaplamayı iki ayrı alt yöntemle veya bu yöntemleri kombine ederek yapar (tıpkı Scanline Advanced Lighting Radiosity”deki ön hesabın üzerine regather indirect illumination(RII)”ı isteğe bağlı açmanız, ya da ön hesabı düşük ayarlarla yapıp hesaplama yükünü tamamen RII”na yıkmanız gibi). Bu yöntemler; Global Illumination (GI) (bir anlamda Radiosty”deki ön hesaplama gibi düşünebilirsiniz) ve Final Gather (FG) (bunu da Radiosity”deki RII”na benzetmek mümkün). Daha sonra detaylandıracak olmakla beraber, deneme yapabilmeniz için hemen bu sistemlerin nereden açıldığına bir bakalım:
F10>Indirect Illumination tabı altında Final Gather sistemini bu başlık altındaki Enable seçeneğini işaretleyerek açabilirsiniz. Aynıo pencerenin altlarında Caustics & Globbal Illumination (GI) başlığı altında da Global Illumination (GI) alt başlığını göreceksiniz. Burada Enable seçeneği de GI”ı açacaktır (resim2). Tek tek ve her ikisini aynı anda açarak etkilerini gözlemleyebilirsiniz. Elbette, ışığın yansıması söz konusu olduğundan sahnenizde birden fazla obje ve/veya birbirine ışık yansıtacak yüzeyler olması gerekiyor.
 
 

 

 

 

Işıklara gelecek olursak; aralarında mental ray”e özel olarak gelmiş ışıklar da vardır, isimlerinin başında mr harfleri bulunan bu ışıkları şöyle tanıtabiliriz:

Create>Lights>Standard altında;
Mr area omni: Küre ve Silindirik formlarda alansal ışık üretmek için kullanılır. Area Light Parameters başlığı dışındaki bütün ayarları (bazılarının yeri değişmiş olsa da) Standard ışıklarla aynıdır. Bu başlık altından ise, ışığın görsel”de görünüp görünmeyeceği (evet, Mental Ray”le artık ışıklarımızı ekstra bir efekt kullanmadan görsellerimizde gösterebiliriz:)), alansal ışığımızın formu ve ebatları, son olarak da Samples alanından gölge kalitesi belirlenebilir.

Mr area spot: Dikdörtgen veya disk formlu alansal ışık kullanmak için kullanılır. Ayarları mr area omni ile aynıdır (resim3).

 

 

 
Bu görsel de görünürlük ve alansal ışık/gölge ayarının fotometrik ışıklar için de Shape/Area Shadows başlığı altından, çok benzer ayarlarla yapılabildiğini hemen ekleyelim (resim4). Konuyla ilgili küçük bir tiyo daha; eğer ışığınızı görünür yapıyorsanız, materyallerinizdeki yansımalar (reflection) tarafından zaten algılanacağı için Specular”ını kapatmak daha iyi bir fikir olabilir. Sonuçta Specular (parlama), ışık kaynağının obje üzerindeki yansımasıdır. Bu aynı zamanda FG ile birlikte kullanımda oluşabilecek ışık patlaması sorunlarının önüne geçmek için de bir yöntem olarak kullanılabilir.

Create>Lights>Photometric altında;
Mr Sky Portal: Kaba tanımla, sahnede zaten varolan bir skylight”ın etkisini özel bir yöne yönlendirmek için kullanılır. örneğin bir iç mekan çözümünde pencereden içeri süzülen gökyüzü ışığı etkisi için (resim5).

 

 

 
Create>Systems>Standard altında;
Mr Sun ve Mr Sky: Scanline”da da kullanılabilen Daylight Sistem ile bir dış mekan aydınlatması ürettiğiniz zaman, modify paneline dönerek güneş ve gökyüzü ışıklarını bu şekilde değiştirebilirsiniz. Daylight sistemi sahnenize eklediğiniz anda, aşağıda detaylandıracağımız pozlama kontrolünü eklemenizi ve bu ışıklara uygun ön tanımlı değerlere çekmenizi önerir. Kabul ederseniz bu işlemi sizin yerinize yapar. Gökyüzü ışığınızı MR Sky olarak değiştirdiğinizde ise, size Rendering>Environment>Background”tan arkafona da Mr Physical Sky kaplaması atamanızı önererek, bu işlemi sizin yerine yapabileceğini söyleyen bir uyarı mesajı verir. Mesajı onaylarsanız görselinizin arkafonuna ışık sisteminize uygun olarak Mr Sky ile tam uyum içerisinde gerçek gökyüzü rengini taklit edebilen bir kaplama kaplamış olursunuz, ayrıca güneşiniz de arkafonda görünür olur. Eğer sürükle bırakla bu arkafon kaplamasını bir malzeme slotuna bırakacak olursanız; ayarlarının aşağıda anlatılan Mr Sky ayarları ile aynı olduğunu göreceksiniz. Ayarları MrSky”dan al seçeneği varsayılan olarak işaretli olduğu için bu ayarlar ölü durumdadır. Ek olarak görünür güneşinizin ebat ve parlaklığı ve alternatif bir arkafon resmi kullanma tercihi yapmanız da mümkündür (resim6). Birlikte kullanılması önerilen bu iki ışığın ayarlarına da birlikte göz atalım (resim7)

 

 

Mr Sun için;
Mr Sun Basic Parameters: Güneşinizin temel ayarlarıdır. Buradan sırasıyla; ışığınızı açıp kapatmak, gücünü artırmak, hedefli/hedefsiz halde kullanmak, gölgelerini açmak/kapatmak, gölgelerini yumuşatmak ve yumuşaklığın kalitesini (Softness Samples değeri ile) belirlemek işlemlerini yapabilirsiniz. Inherit from mr Sky başlığı altındaki ayarlar ışığınızın rengi ile ilgilidir. Bu ayalar gökyüzü ışığınız ve arkafonunuza kaplanmış olan fiziksel gökyüzü kaplamasının renkleri ile uyum içinde birlikte çalışır. İşaretli olması değerleri Mr Sky”dan almasını sağlar. Ancak yinede bu ayarı kapatıp alttaki değerlerle oynayarak, güneşinizin ortamdan farklı bir tonda aydınlatma yapmasını sağlayabilirsiniz.
Mr Sun Photons: Bu başlık altındaki ayarlar, güneşin üreteceği fotonları belirli bir yere odaklamanızı sağlar. örneğin; tüm şehrin modellenmiş olduğu bir sahnede, sadece bir binanın yakın çekim görselini oluşturuyorsanız, fotonlarınızın tüm sahneye dağılmak yerine, sizin odaklandığınız noktaya yönelmesi için.

Mr Sky için;
Mr Sky Parameters: Bu başlık altından sırasıyla, ışığınızı açıp kapatabilir, gücünü değiştirebilir ve yansımaya baz olarak kabul edilecek genel sahne zemin renginizi belirleyebilirsiniz. Sky model ise size değişik Gökyüzü Modeli alternatifleri sunar. Bunlar sadece ışığınızla değil, aynı zamanda güneş ve arkafonunuzla da uyumlu çalışırlar. Seçtiğiniz modelin ayarları aşağı eklenir. Gökyüzünün açık veya kapalı havayı temsil etmesi, sahnedeki sis durumu ve bunlara uygun olarak Güneşinizn görüntüsü, gölgelerin yumuşaklık durumu vb. burada seçtiğiniz modele göre şekillenir. Bu seçenekler arasındaki Perez All Weather seçeneğinin şafak ve gece gibi güneşin düşük açıyla geldiği veya yer düzlemi altında kaldığı durumlarda önerilmediğini belirtmekle yetinip, ayarları oldukça basit olan bu gökyüzü modellerini denemeyi sizelere bırakıyorum.

Mr Sky Advanced Parameters: Bu başlık altındaki ayarlardan sırasıyla arkafondaki ufuk çizginizin pozisyonu, netsizliği, gece renginizi (bu renk Mr Sun yer düzlemi altına düşerek batsa bile gelecek ışığın alt seviyesini temsil eder) değiştirebilirsiniz. Physical Tuning başlığı ise biraz önce geçen Güneş ışığının renk değerlerini aldığı bölümdür. Varsayılan değerler fiziksel olarak doğru değerlerdir, ancak siz örneğin daha kızıl ve daha doygun renkli bir gökyüzü için bunlara müdahale edebilirsiniz. Aerial Perspective seçeneği ise resim sanatında renk hiyerarşisi olarak geçen etkiyi verir. Bu etki uzaklaşan objelerinin renklerinin ve detaylarının bir anlamda kaybedilmesi etkisidir. Buradaki ölçüyü, sisli bir ortamda net görebildiğiz %10″luk sis etkisi olan mesafe gibi düşünebilirsiniz. Bu mesafeden sonra renkler ve detayların kaybı hızla artar (resim8).

 

 

  Küçük bir uyarı: Sahnenizde herhangi türde bir skylight bulunuyorsa; bu ışık türünün etkisini görebilmeniz için Final Gathering mutlaka açık olmalıdır! Skylight gerçek yaşamda bir çeşit endirekt ışık türüdür (güneş ışığının atmosferde yayılarak dolaylı yoldan gelmesinden ötürü). Mental Ray de skylight”ları böyle kabul ettiği için FG aydınlatma sistemi açık olmadan etkisini hesaplayamaz.

Mental Ray”de bunlar dışında diğer standart ve fotometrik ışıkları (IES ışıklar dahil) kullanabilirsiniz. Ancak ışıkların yansıması söz konusu olduğu için tıpkı Radiosity”deki gibi fotometrik ışıkları tercih etmeniz, ya da standart ışık kullanacaksanız Attenuation ve Decay ayarları ile sınırlandırma yapmanız önerilir. Yine fotometrik ışıklar ve decay kavramları mesafeleri ciddiye aldığından, ışık hesaplarını daha doğru yaptırabilmek için, sahnelerinizin (kabaca da olsa) gerçek yaşam ölçülerine uygun olması gerekir (Customize>Units Setup ve onun altındaki System Unit Setup”dan Max”in anlaması için çizim biriminizi belirleyebilirsiniz). Aksi halde, gerçek yaşamdan aldığınız ve fotometrik olarak kullandığınız bir ışık birimi (lüks, lümen, kandela gibi) sahnenizi haddinden fazla aydınlık veya karanlık yapacaktır.
 

Sahnenize fotometrik bir ışık yerleştirdiğinizde Max size, Mental Ray Photographic Exposure Control adında bir pozlama kontrolü eklemeniz önerisinde bulunur. Bu zorunlu olmamakla birlikte, Mental Ray”i daha konforlu kullanabilmeniz için size amatör bir fotoğraf makinasının olanaklarını sunar. Pozlamayı yönetmek istediğinizde; Rendering>Environment penceresinde Exposure Control başlığı altından pozlama tipi seçimine ve hemen altındaki başlıktan da ayarlarına ulaşabilirsiniz. Mental Ray”den tam verim almak için, diğer türler yerine kendi pozlama tipini kullanmak daha akılcıdır. Bu ayarlara da daha sonra yeniden döneceğiz.
 

Bu render motoru ile uyumlu gölge tiplerimiz ise: Shadow Map, Raytrace ve Mental Ray Shadow Map”tir. Shadow Map, Scanline”daki özellikleri ile, şeffaflık desteklemeyen genel amaçlı bir gölge türüdür. Bunun yerine diğer iki gölge türünü seçmek, sadece sundukları olanaklar açısından değil, fakat aynı zamanda görsel açıdan da daha başarılı sonuçlar verir. Raytrace de Scanline”daki özellikleri ile gelir ve keskin hatlı gölgeler üretir. Mental Ray Shadow Map ise, hem yumuşak, hem keskin gölgeler sunabilen genel amaçlı bir gölge türüdür. Bu yeni oyuncağın, ayarlarına da bir göz atalım (resim9)

 

 

Map Size: üretilen gölge kaplamasının çözünürlüğü, bir anlamda gölgenizin kalitesidir. Kaliteyi artıran benzer ayarlar gibi, bu değerin artması da hesaplama süresini uzatacaktır.
Sample Range: Tıpkı shadow map ayarlarında olduğu gibi bu değer gölgenizi yumuşatmak için kullanılır. Eğer alansal ışık yaratmak niyetindeyseniz, 0.0″dan büyük değerler uygun biçimde gölgenizi yumuşatacaktır.

Sample: Buradaki değer özelde yumuşak (alansal) gölgeler üretirken önemlidir. Artırdığınız kadar hesaplama noktası gölge hesabından düşülecek, eğer sample range değeri de büyütülmüşse, bu sayede gölgenin keskin yapısı kaliteli biçimde bozulacaktır (resim10).
Bias: Tıpkı diğer gölge tiplerinde olduğu gibi, eğer kullanıma açarsanız gölgenizi verdiğiniz değer oranında geriden başlatacaktır. Bu gölgenin objenin önüne taşması gibi istenmeyen durumları engellemek için kullanılır. Böyle bir sorununuz yoksa, ihtiyaç da yoktur.

Transparent Shadows: Enable seçeneği ile açılarak, ışığınızın şeffaf objeleri algılayarak gölgelerini şeffaflık oranında daha açık tonda düşürmesi için kullanılır (Scanline”da Area Shadow ve Adv. Raytraced Gölgelerdeki Optimizations başlığı altındaki Transparent Shadows (Şeffaf Gölgeler) seçeneği gibi)(resim10).

Color seçeneği ise, şeffaf objenin renginin, gölge rengine de yansımasını sağlar (kırmızı bir cam bardağın, gölgesinin de kırmızı tonlarında olması gibi).

Merge Dist.: Işık ışınlarının şeffaf objelerle karşılaşması durumunda devreye giren bir performans ayarıdır. Işık şeffaf objeye çarptıktan sonra, burada belirttiğiniz mesafe içerisinde aynı şeffaf objeye ait ikinci bir yüzey gördüğünde bu iki yüzeyi tek bir yüzey kabul eder. Bu da hafıza kullanımı ve hesaplama süresinde azalma sağlayarak performans kazandırır. Ancak çok yüksek değerler gölgelerin doğru hesaplanmasını ve haliyle kalitesini düşürecektir. 0.0 değeri, mental ray”in burası için sahneyi analiz ederek, otomatik olarak bir değer üretmesini sağlar (çoğu durumda böyle bırakmak ideal tercihtir).

 

 

Samp./Pixel: En özet tabirle bu değer şeffaf gölgelerin kalitesini belirler. Ancak ben mantığını kavramak isteyecek arkadaşlar için biraz daha açacağım. Gölge hesaplanırken Map Size değeri ile verdiğiniz çözünürlükte bir zemin yaratılır. Ancak bunun sadece örneklenmiş (“sample” verilmiş) noktalarının ışıklanması/gölgelenmesi hesaplanarak, araları birleştirilir. Bir pixel için birden fazla örnek tanımlanması (yani bu değerin 1″den yukarı olması), hesaplama için daha fazla veri sunarak, daha kaliteli sonuç üretir. Bu ayarın aynısı ile Scanline Advanced Lighting Light Tracer ve Radiosity ayarlarında karşılaşmıştık, ileride de benzer değerler karşımıza çıkacak ve çıktığı her yerde aynı mantıkla ilgili olduğu görüntü öğesinin kalitesi üzerinde temel belirleyen olacak.

Bu yazıda yeni ışıklı oyuncaklarımıza “merhaba” dedik ve denemeler yapabilmek için gerekecek temel araçlardan bahsettik. Ancak yazıyı tamamlamadan önce, yeri de geldiği için belki siz bu satırları okurken kendisi askerde olacak sevgili Mustafa ünal kardeşimin bir ricasını yerine getirmek istiyorum… Girişteki “Türk Usulü çay” görselinde kullanılan aydınlatma tekniği üzerine birkaç satır…

Mental Ray”le HDRI tabanlı aydınlatma:

Sahnenizi hazırladıktan sonra (deneme yapmak için bir düzlem ve bir çaydanlık yeterlidir). Işık olarak, sahnenin herhangi bir yerine Standart ışıklardan bir Skylight ekleyin. Skylight”ın ayarlarından Sky Color seçeneği altında “None” yazan düğmeye basarak gelecek pencereden “Bitmap” seçerek buraya bir resim yükleyin. Eğer arkafonda da aynı resmi kullanacaksanız bunu yerine Use Scene Environment seçeneğini seçip, Rendering>Environment>Background”daki arkafon resmine de bu kaplamayı atabilirsiniz. Bu koşulda aşağıdaki işlemleri oradaki kaplama için yaparsınız.
 

Bu resim ortamdan yansıyacak ışığın renklerini belirleyecek. Sahneniz sanki o resimdeki ortamdaymışçasına aydınlatılacak. Normal resimler de iş görecektir ancak 360 derece panaromik çekilmiş HDR bir resim daha başarılı sonuçlar almanızı sağlar. HDR uzantılı dosyalar aynı resmin değişik pozlamalarla çekilmiş ışık bilgilerini de saklar. Bu sayede aynı resimle daha aydınlık ya da daha karanlık bir etki almanız mümkün olur. Kaplama yaparken HDR uzantılı bir resim seçtiğiniz zaman açılan ayar penceresinde “white point” altındaki değerler ile oynayarak aydınlık bölgeleri yönetebilirsiniz. Magenta renk alan yerler beyaz olacak aydınlık yerlerdir, resmin aydınlık oranı sahnenizin de aydınlanma oranını belirleyecektir, ancak çok abartmak resimdeki detay renklerin aydınlatma işlemine dahil olmaması, başka bir deyişle bu yöntemin bir anlamının kalmaması demektir. “Black point” seçeneğini açıp altındaki değerlerle oynayarak da ışık gelmeyecek siyah bölgeleri yönetebilirsiniz (Siyan renkler siyah noktaları temsil eder).
 

“M” tuşu ile materyal düzenleyicisini açıp, bu kaplamayı sürükle-bırak yöntemi ile boş bir materyal slotuna atacak olursanız ayarlarına daha detaylı müdahale şansımız olur. örneğin bu resmi bir objeye değil, sanal çevrel bir ortama kapladığımız için materyal slotundaki Coordinates başlığı altındaki ilk satırdan Environ seçeneği ile bunu belirtmemiz ve hemen yanındaki aşağı açılır menüden Spherical (Küresel), ya da Cylindirical (Silindirik) gibi nasıl bir çevrel ortamdan yansıtılacağını belirtmemiz gerekir.
 

 

 

Son olarak render ayarları içerisindeki Final Gather”ın açık olduğundan emin olun. Hesaplama yapıldıktan sonra, resimdeki değerleri baz alan, alansal gölgeli bir aydınlatmanız olduğunu göreceksiniz. Bu kadar basit (resim13). Aynı aydınlatma yöntemini, Mental Ray Final Gather yerine Scanline”da Light Tracer ile de aynı şekilde yapabileceğinizi hatırlatmakta fayda var. Kişisel birkaç tavsiye: Tek başına HDRI tabanlı bir aydınlatma çözümündense, kullandığınız resimle uyumlu başka ışıklarla birlikte kullanırsanız (en azından kullandığınız resimdeki ana ışığı temsil eden, gölgeli bir ışık daha eklerseniz), daha başarılı sonuçlar elde etmeniz mümkündür. Eğer böyle aydınlattığınız sahnede, yansıma özellikli materyaller kullanmışsanız, uyumlu bir sonuç için onların da ışıklandırma için kapladığınız resmi yansıtması gerektiğini unutmayın (ya arkafona kaplayarak, ya da materyalinizin yansıma ayarları içerisinden bunu çözebilirsiniz).
 

İncelemek isteyecek arkadaşlar için bu anlatımın küçük bir video görseline, İlhan Bey”in derginin girişinde müjdesini verdiği technotoday ve cg-turk.com forumları üzerinden ulaşabilirsiniz. önümüzdeki sayıda Mental Ray”in render ayarlarına ve “caustics”e göz atacağız. Bu süre içerisinde denemelerinizi paylaşmaktan, eleştiri almaktan, soru sormaktan kaçınmayın, sadece benim e-posta adresim değil, bütün BG platformları sizin içindir.

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here