Ana sayfa Yazılım Render motorları, Işıklandırma ve Görselleştirme-1

Render motorları, Işıklandırma ve Görselleştirme-1

1
3B ile ilk kez tanışan ya da daha genel olarak dijital sanatlara yeni bulaşan pek çok insanın temel problemlerinden birisidir ışıklandırma. öğrencilerimde sık gördüğüm durum; modelleme işinin el alışkanlığı oluştukça, zaman ve pratikle daha hızlı geliştiği, ancak ışıklandırma konusunda çok uzun süre uğraşıldığı halde yol alınamadığı (elbette istisnaları olan bir genelleme yapıyorum). Bu konunun spesifik başlıklarına dair çok yazı yazıldı, ancak yerli süreli yayınlarda derli toplu bir genel çerçeveye rastlamadım.
  Böyle bir içeriğin özelde yeni başlayan arkadaşlara çok faydası olacağını düşünüyorum. Bu konuyu pratikle ilişkilendireceğimiz için tek yazıda bitirmek mümkün olmayacak. öncelikle, ışıklandırmanın gerçek ve sanal ortamdaki temel kavramları, ışıkların/gölgelerin davranış yapısını değişik senaryolar üzerinden irdeleyeceğiz. Bu aşama kullandığınız görselleştirme yönteminden bağımsız ihtiyaç olan temel bilgi altlığını sağlamak için çok önemli. Ardından bunu taklit ederken/yeniden üretirken kullanabileceğimiz araçlara göz atacağız. Yazılım olarak kendi alanım olan 3DS Max üzerinden gideceğim ve elimden geldiğince farklı render motorlarındaki temel karşılıklara yer vermeye çalışacağım. Ancak sizin kullandığınız yazılım ne olursa olsun; temel kavramlar, ışık-konu etkileşimi, çalışma mantığı hep aynıdır. Buradan bakarsak; 3B yazılımlardan yalıt, 2B yazılımlarla boyama gibi yöntemlerle de çalışıyor olsanız içerikten kendi payınıza faydalanacak bir şeyler çıkabileceğini düşünüyorum. Yine yeni nesil render motorları değişik yazılımlar için sürümler geliştirmekte ya da stand-alone (tek başına çalışan) sürümlerle program bağımsız çalışabilmekte, bu da örneğin Vray üzerine söyleyeceklerimizin, Sketch-up için de (Vray Sketch-up sürümünün sunduğu olanaklar kadarıyla) geçerli olduğu anlamına gelir.
 
Bilgisayar grafikleri (BG) alanında yaptığımız şey tıpkı bir ressam gibi aslında gerçeği taklit etmektir. ürettiğiniz sahnenin gerçeküstü nüveler içermesi bu durumu değiştirmez, izleyicinin algısı son tahlilde gerçek yaşama endeksli bir paradigma olduğu için gerçek yaşamdaki bazı temel kuralları ciddiye almaya devam ederiz. örneğin gerçekte olmayan bir yaratık üretiyor olabilirsiniz ve bu yaratık ağzından mor bir alev saçıyor olabilir. Ancak ağzından çıkan bu alevin aydınlattığı bölgelerdeki aydınlanma/gölgelenme etkisi için yine gerçek yaşam kurallarına dönersiniz ya da benzer mantıkla kendi kuramınızı üretir, kullanırsınız (“Bunun istisnası, kuralsızlığı olamaz mı?”, kuramsal olarak elbette olabilir; sadece ben hiç rastalamadım:)).

Işığın, parçacıklı ve dalgalı yapıda oluşu üzerinden geliştirilmiş iki temel ışık kuramı vardır. Gerçek yaşamda ışık hesaplamalarında bu iki kuram da yerine göre kullanılır. BG”de, ışığı bilgisayarın hesapladığı durumlarda da (hesaplayan koda render motoru diyoruz) bu gerçek kuramlara dayalı formüller sanal ortamda simülasyon için kullanılır. Bu konuya render motorlarından bahsederken ileride gönderme yapacağız. Şimdi genel kavramlara şöyle bir göz atalım:

Radiosity: (Radiosity, burada bir komut veya komut grubunu tanımlamak için değil, teknik bir kavram olarak alınmıştır) Gerçek yaşamda ışık, kaynağından çıktıktan sonra “V” formunda açılarak doğrusal biçimde yoluna devam eder (lazer tipi istisna özel kaynakları dışta tutuyorum). Işık enerjisi yol boyunca mesafenin karesi ile ters orantılı olarak azalır. Yolu üzerinde bir engelle karşılaştığında enerjisinin bir kısmını o yüzeyde bırakıp (dolayısı ile renk değiştirip), yansıyarak yoluna devam eder (Buna ışığın difüzyonu (diffusion of light) da denir). Yani ışık ilk çarptığı yüzeyden sonra da aydınlatma işlevini sürdürür, ancak enerjisi her çarpmada azalır. Enerji teorik olarak yok olamayacağı için bu iş sonsuza kadar sürer. Radiosity, tüm bu genel sisteme verilen isimdir.
 

Fakeosity: “Fake (sahte)” kelimesi ile “radiosity” kelimelerinin birleştirilmesi ile oluşturulmuştur. Bilgisayarlar görsel hesaplamasında bir ışık ışınının izini sonsuza kadar süremezler (bu koşulda hesaplamanın asla bitmemesi gerekirdi). Bunun yerine yakınsama, enterpolasyon vb. yöntemlerle görüntüyü simüle ederler. Bazı durumlarda gerçek yaşamdaki radiosity”nin ürettiğine benzer etkiler almak için bizim de müdahale etmemiz gerekir. Fakeosity; radiosity”yi taklit etmektir.
 
 
Global / Indirect Illumination: Global Aydınlanma ve Endirekt Aydınlanma olarak tercüme edilebilir. Işığın ilk çarptığı yüzeyden sonra yoluna devam ederken yaptığı aydınlatma eylemini tanımlar. Bazı render motorları bunları hiç hesaplamaz ve fakeosity yöntemleri ile biz taklit ederiz. Bazı render motorları ise bu hesabı bizim yerimize yapar; biz ise ya sonucu kabullenir, ya da küçük müdahalelerle kusursuzlaştırmaya çalışırız. Bu müdahaleler, fakeosity tekniklerini kullanmak olabileceği gibi, hesaplama sonrası “düzeltme” müdahaleleri de olabilir.

Color Bleeding: Tam Türkçesi “ışık kanaması”. Objelerin kendi renkleriyle diğer objeleri boyama etkisidir. Işık difüzyonunda; ışık çarptığı nesnenin difüzyon rengi ile yola devam edeceği için çarptığı diğer objeleri de bu renge boyayacaktır. Bu elbette tam anlamıyla objeyi saf biçimde o renge dönüştürmek anlamında değil, ancak objenin renginin bu tonlara çalması şeklinde hafif bir boyama etkisidir. BG alanında çok sık geçen bu kavram, gerçek yaşamda eğitimsiz bir göz tarafından çoğu kez algılanamayacak olmakla birlikte, özellikle fotoğraflarda bu etkiyi görmek dikkatli gözler için nispeten kolaydır. Fikir verecek bir örnek; Parlak kırmızı boyalı bir fon önüne yerleştirilen beyaz bir objenin fotoğrafını doğal ışıkta çekip (ya da böyle bir sayısal fotoğraf örneği alıp); Photoshop vb. bir foto editörde beyaz objenin değişik yerlerindeki renk değerine bakarak içindeki kırmızı miktarını sayısal olarak gözlemleyebiliriz.

  Raytrace: “Işın izi” gibi tercüme edilebilir. Işığın izlediği yolun takip edilmesi sistemidir. Bu kavram BG”ye özel olarak kullanılan ve bazı render motorlarının kullandığı temel yöntem olduğu için araya eklemek faydalı.

Işık görmemizi sağlayan temel araçtır. Ortamda ışık yoksa renkler ve objeler algılanamaz. Aydınlanma başladığı andan itibaren ise, objelerin renkleri ve gölgeleri oluşmaya (algılanmaya) başlar. Dolayısı ile ışıklandırma, materyal özellikleri (renk, doku, cilalılık vb.) ile yakından ilintilidir. Bir anlamda; gerçek yaşamda ışık bir objeye çarpıp, sektiğinde gözümüze gelirken o malzemenin özelliklerini de getirir. Bu da ışıklandırmadan bahsederken üzerine konuşacağımız bazı kavramların, aynı şekilde materyallerde de geçtiği anlamına gelir. Bu temel kavramlara göz atacak olursak:

Reflection: Yansıma. Objenin çevredeki objelerden gelen ışığı yansıtması ile çevredeki görüntünün bir kopyasının obje üzerinde görünmesi durumudur. Cilalı, parlatılmış, temiz ve pürüzsüz yüzeylerde, ayna, cam vb. objelerde çok net görülecek olmakla birlikte, temelde bütün objelerde ışığın çarpmasıyla bu durum oluşur. Ancak BG alanında, üretimde/hesaplamada hız vb. kaygılarla; gerçekte insan gözünün algılayamayacağı durumları çoğu kez yok sayarız (Resim 1).

 

 

 

Refraction: Kırılma. Işığın saydam veya yarı-saydam nesnelerden geçerken yön değiştirmesi durumudur. Bu kavram BG”de ışıklandırma süreçlerine doğrudan girmez, çoğu kez materyalle ilişkili olarak karşımıza çıkar, ancak aşağıda bahsedeceğimiz Caustics kavramında geçtiği için burada bahsetmeyi uygun buldum (Resim 2).

Specular: Parlama. Gerçekte bu kavram yukarıda bahsettiğimiz yansımanın ta kendisidir. Yansımanın net olmadığı durumlarda (vernikli ahşap, laminasyonlu, pürüzlü yüzeyler, fırçalanmış mat kromajlı yüzeyler, naylon içerikli veya parlak kumaşlar vb.) obje üzerinde yansıma net görünmemekle birlikte baskın ışık kaynağı yine de kendisini, sınırları netsiz de olsa, belli eder. Başka bir deyişle parlama; yansımanın en aydınlık olduğu bölgedir (Resim 3). Malzemenin özelliğine göre, hissedilir; üretim yönüne göre uzanabilir (Anisotropy) (Resim 4). Malzemelerdeki genel cilalılık (Glossiness) gibi değerler arttıkça, pürüzlülük (Roughness) gibi değerler azaldıkça ebat olarak küçülürken sınırları netleşir. BG”de eğer ışık kaynağı görülebilir/yansıyabilir şekilde ayarlanmışsa; bu tip durumlarda parlama yerine, sadece yansıma vermek daha doğru çözümler üretir (Resim 1). Bazı render motorları parlamayı salt yansıma ayarları üzerinden düzenlediği için ayrıca bu ayara hiç ihtiyaç duymaz.

Burada Resim 5 incelemeye değer. Saatin çevresindeki metal bölüm de, cam da yansıma vermektedir. Ancak metal bölümdeki yansıma metalin özelliklerinden kaynaklı net olmadığı için, gerçek yaşamda genellikle bunu “parlama” olarak tanımlarız. Bu materyali BG ortamında üretirken yansıma yerine anisotropik parlama ile de simüle edebiliriz.

Parlama rengi, teorik olarak beyaz kabul edilmekle birlikte, gerçek yaşamda çoğu kez saf değil, ışık kaynağının tonuna çalan bir beyazdır. örneğin; akşamüstü gün batımında obje parlamalarının hafifçe kavuniçi tonlara doğru kayması gibi.
Diffusion: Objelerin ışık kendilerine çarptığında gördüğümüz kendi renkleridir (Resim 1).
 

Ambient: Ortam, ambiyans anlamına gelir. Aynı zamanda objenin doğrudan ışık almayan ortam enerjisi (çevreden yansıyarak gelen endirekt ışıklar) ile aydınlanan bölgesidir. Sahnedeki genel hakim renk/ton (Ambient Color (Ortam Rengi)), en çok bu bölgelerde hissedilir (Resim 1).
Teorik olarak siyah kabul edilir, ancak gerçek yaşamda enerji ve ışık asla yok olmayacağı için özel yalıtımlı odalar dışında asla saf siyah olmaz. örneğin; gece karanlığında hakim tonun siyah değil, koyu lacivert olması gibi.

Skylight: Mimaride tavana açılan ışıklandırma boşlukları için kullanılan bu kavramın tam Türkçe karşılığı “Gökyüzü Işığı”dır. Gerçek yaşamda dış mekanda hava bulutlu da olsa, açık da olsa ışığın atmosfer içerisinde dağılarak gelmesinden ötürü gökyüzünden (genel bir yönelimi olsa da her yönden) gelen bir aydınlanma söz konusudur. BG”de bunu taklit eden ışıklara skylight denir.
Buradan gerçek yaşamda olmayan Ambient Light (Ortam Işığı) kavramında da bahsetmek yerinde olacaktır. Gerçek yaşamda ortam ışığı, yansıyan ışıklar toplamını tanımlamak için kullanılır ve ortamın hakim renklerindedir. BG”de global/indirect illumination hesabı yapan yöntemler kullanmadığımızda, bunu taklit etmek için kullandığımız ışıklara verilen isimdir.

Işık konusunun diğer bir ayrılmazı da gölgedir. Render motorları açısından, gölgeleri şeffaf objeleri fark eden (Transparent Shadows) ve etmeyen olarak iki kategoriye ayırmak mümkün. Bunu ileride pratikle detaylandıracağız. Fakat genel ışık konusunda daha başka bir kategorizasyona gitmek gerekli:
Keskin/Net Gölgeler: Işık kaynağının küçük (noktasal) olduğu, objeyi doğrudan aydınlattığı ve ortamdaki dominant (baskın) ışık olduğu durumlarda bu şekilde sınırı belirli gölgeler elde ederiz. Yine ışık kaynağı objeye yaklaştıkça da bu etki artar. Bulutsuz, güneşli bir günde binaların gölgeleri, ya da odanızdan içeri sızan ve yere pencerenin gölgesini net bir biçimde düşüren ışığı düşünün. Yine karanlık bir odada tek başına yanan bir mumun/ampulün oluşturacağı gölgeleri…

Alansal Gölgeler: Işık kaynağının büyüdüğü, objeyle arasına perde benzeri bir yarı-geçirgenin girdiği (objeye bir engel arkasından, endirekt yollardan ulaştığı) ve ışık kaynağının bulunduğu ortamdaki resesif (çekinik/tali) ışıklardan biri olduğu durumlardan bir veya bir kaçının bir araya gelmesi halinde, objelerin gölgeleri dağınık ve sınırları belirsiz biçimde oluşur. Kapalı havalarda sokaklardaki bina ve araç gölgeleri, odanıza doğrudan ışık girmeyen bir gündüz saatinde odanız içindeki gölgeler, ya da bir Japon fenerinin oluşturduğu gölgeler buna örnek verilebilir. Odanız doğrudan ışık almasa da pencerenizden içeri bir ışık girişi vardır. Bu durumda pencereniz kendi başına kocaman, dikdörtgen bir ışık kaynağı gibi davranır ve oda içinde bu alansal gölgeler oluşur. Alansal gölgeler ışık kaynağının şekline göre küçük farklar gösterse de, temel özellikleri yumuşak hatlı ve sınırları belirsiz olmalarıdır. Alansal gölgeler Penumbra adı verilen bir yumuşak sınır ve koyu olan merkezden oluşurlar. Doğrudan ışık alma durumlarında bile; baskın ışık kaynağının keskin gölgesinde kalmış alanların içinde endirekt aydınlanmadan kaynaklı bu gölgeler oluşur. Render motorları açısından hesaplama süreleri en uzun olan gölge tipleridir, bununla beraber fotogerçekçilik için vazgeçilmezdirler.

Bu gölgeleri düşüren ışıklara ise Area Light (Alansal Işık) denilir. Basit bir örnekle tüm gökyüzü gibi büyük ve geniş bir kaynaktan geldiği için Skylight”lar alansal ışıklardır ve gölgeleri de alansal gölge olur.
Resim 6″daki binanın A ve B cephelerine dikkat edin. Algılamayı kolaylaştırabilmek için resmin diğer alanlarını flulaştırdım. Antalya Kaleiçi”nde akşamüstü çekilen bu fotoğrafta B cephesi güneşten doğrudan ışık almaktadır. Bu cephedeki balkonun gölgeleri net ve keskin sınırlara sahiptir. A cephesi ise gökyüzünden gelen (Skylight) ve ortamdan seken diğer ışıklarla (ambient light) aydınlanmaktadır. Bu cephe A cephesine göre gölgede kalmakla birlikte, dikkat edilecek olursa buradaki balkonun da gölgelerinin olduğu, ancak alansal gölge tanımına uyduğu fark edilecektir. Bu bir anlamda “gölge içinde gölge” olması durumudur.

Bunlar dışında BG ortamında ışığın efektlendirme ile zenginleştirilmesi önümüze çok daha fazla kavram sunar. Lens efektleri, harelenme vb. efektler dışında (pratik BG uygulamalarında efekt kategorisinde değerlendirilse de) kanımca daha özel bir duruma denk gelen 2 kavramı daha bu temel kavramlar listesinde düşünebiliriz.
 

 

 

Volumetric Light (Hacimsel ışık): örneğin tozlu bir oda düşünelim. Bu odaya pencereden süzülen ışık, oda içindeki tozları daha görünür kılacağı için bir ışık hüzmesi şeklinde gözle görülür bir hal alır. İşte hacimsel ışık olarak tanımlanan durum da budur.

Caustics: BG ortamında denk geldiği anlamı Türkçe”de tek kelimeyle ifade etmek mümkün değil. Caustics, ışık ışınlarının saydam bir nesnenin içinden geçerken kırılarak (Refractive Caustics) (Resim 7), ya da yansıtıcı bir yüzeyden yayılarak (Relfective Caustics) oluşturduğu parlamalardır. Bir bardak çayın gölgesindeki aydınlık bölge gibi, bir su yüzeyinden yansıyan ışığın duvarlarda veya su altında oluşturacağı ışık oyunlarını da buna örnek gösterebiliriz. BG”de caustics hesaplamaları render motorlarının özelliğidir ve genelde hesaplama süresini uzatan bir düşmandır. Seçtiğimiz render motoru bu olanağı sunmuyorsa, fakeosity teknikleri ile (gerçek yaşamda olmayan ışıklar koyup, bu ışıkları modifiye ederek) bu görüntüyü biz taklit ederiz.

Işıkların diğer bir özelliği ise Kontrast ve Ton geçişleri üzerindeki etkileridir. Bu iki konuyu da ışıklarla ilintisi içerisinde şöyle açabiliriz:
Kontrast (Zıtlık): Obje ışık etkileşiminde, aydınlık ve karanlık bölgelerin, daha aydınlık ve daha karanlık olarak birbirinden belirgin biçimde uzaklaşması durumudur. Doğrudan gelen dominant ışık kaynakları obje üzerinde kontrastın artmasına neden olur. Bunu izlemek için yüzünüze doğrudan flaş patlatılarak çekilen fotoğraflara bir göz atmak yeterlidir. Gölge ve karanlık bölgelerin olduğundan daha koyu, aydınlık alanınsa daha aydınlık göründüğü bu fotoğraflarda çok rahat izlenebilir.

Ton Geçişleri: Endirekt aydınlatmaya maruz kalan, ya da ışık kaynağının yüzey olarak büyük olduğu resesif ışıklarla (yukarıdaki tanımla söyleyecek olursak “Alansal Işıklarla”) aydınlatılan objeler üzerinde, aydınlık ve karanlık bölgelerin geçişleri netsizleşir, yumuşar. Işığın objeye bir perdenin, bir bulutun, kumlu cam veya mat plastik bir zeminin ardından ışık alan; ışığın kendisine doğrudan değil de duvar, ayna vb. bir yansıtıcı yüzeyden ulaştığı durumlar buna örnek olabilir.

Kontrast artışının oluşturduğu koyu gölgeler küçük pürüzlerin belirginleşmesine neden olduğu için doğrudan güçlü ışıklandırma insan (portre) fotoğraflarında genelde sevilmeyen bir yöntemdir. Derinlik etkisini sekteye uğratması da bir dezavantaj olarak eklenebilir. Bunun içindir ki moda çekimlerinde, endüstriyel ürün fotoğraflarında, sinema çekimlerinde ışık yansıtıcı yüzeyler veya alansal ışık veren “soft box” denilen aydınlatmalar sıklıkla kullanılır. En basit örneğini vesikalık fotoğraf çektirdiğiniz stüdyolarda görebilirsiniz. Fotoğraf çekilirken sadece yüzünüze flaş patlatılmasının vereceği etkiyi kırmak için, flaş yanında şemsiyeye benzer sistemlerden ikinci bir ışık daha gönderilir. Bu sistemlerde, şemsiye benzeri sistemin içi yansıtıcı yüzeydir ve ışık size değil, şemsiyenin içine bakar. Bu sistem çalıştırıldığında, küçük ve güçlü ışık, şemsiyenin içine çarparak enerjisinin bir kısmını orada bırakır, ve dağılarak geniş bir yüzey üzerinden size ulaşır. Dikkat ederseniz bu tanım alansal ışık tanımımıza uymaktadır. Yani fotoğrafçı direkt ve endirekt ışıkları bir kompozisyon içinde kullanarak amacına göre bir sonuç üretir. BG alanında bizim yaptığımızda bundan başkası değildir.

örneğin dış mekandaki bir çalışmayı salt alansal ışıklarla aydınlatmak, doğrudan bir ışık çarpmıyor etkisi vereceği için “kapalı hava” etkisi verecektir. Ancak salt doğrusal ışıklar da keskin gölgeleri ve kontrastlı etkileri ile alandaki derinlik hissini yok edecek ve detayları öldürecektir. BG”de de tıpkı fotoğraftaki gibi başta bir ışık senaryosu üreterek, uygun araçların beraber kullanımıyla senaryomuzu en iyi ifade edecek pratik kompozisyonu oluşturmaya çalışırız. Yaptığımız şeyin, bir anlamda “sanal ortamda fotoğraf çekmek” olduğu unutulmamalıdır. Gerçek yaşamın mecburi kuralları, ışıklandırma yöntemleri olmakla beraber, BG Işık çözümlerinde, “sabit doğru” diye bir kavram yoktur. Bilinen tüm kuralları/yöntemleri reddeden ışık çözümleri de üretilebilir (beyaz gölge veren bir ışık kaynağı düşünün), ama yine de çözüm bir kompozisyon içerisinde tasarlanır.

Mantığı daha iyi kavrayabilmek adına, kolayca gözlemleyebileceğiniz birkaç ışıklandırma senaryosunu yazı içine yedirmeye çalıştım. Fotoğraf ve aydınlatma teknikleri üzerine küçük bir web araştırması ile burada detayına giremediğimiz aydınlatma yöntemlerine dair de çok fazla materyal bulmak mümkün (örneğin 3 nokta aydınlatması (three point lighting) fikir verici bir çıkış noktası olabilir). En azından aile albümünü çıkarıp, fotoğraflara bu kez alıcı gözü ile bakmak bile faydalı olacaktır. Bir aile albümünde şu sorulara yanıt arayarak pekala ışıklandırma çalışılabilir: “çok güzel çıkmışsın!”, denilen fotoğraflarla, “burada kötü çıkmışsın” denilen fotoğraflar arasında ne fark var? Fotoğrafçı nerede durmuş? Doğal ışık mı kullanılmış, yoksa flaş, ampül vb. gibi yapay ışıklar mı? Işık fotoğrafçıya göre nereden gelmiş? Yukarıda bahsettiklerimizi göz önüne bulundurarak ışığın özellikleri neymiş, ortama renk-ton vb. nasıl bir etki yapmış, nasıl gölgeler oluşturmuş? Başka ışıklar varsa onlar nereden gelmişler ve hangi özellikleri taşıyorlar?… Soruları uzatmak elbette mümkün, ama bu kısmı size bırakıyorum. Gerçek yaşamı taklit edebilmek için ilk adım ona bakmayı aşıp, görmeye başlamaktır. Bu şekilde gerçek yaşamdaki ışık kavramının ardındaki sistemi anlamak daha kolay olacak ve haliyle bunu taklit etmemiz de kolaylaşacaktır.

Bahsettiğimiz kavramlardan bazılarının BG ile yaratılmış basit örneklerini resim 8″de görebilirsiniz. önümüzdeki sayıda, kabaca render motoru kavramını ele aldıktan sonra, genel bir ışıklandırma için iş programı üreterek, ilkin Scanline render motoru”nun (3DS Max”in varsayılan hesaplama yöntemi) bize ne olanaklar sunduğuna göz atacağız, bu temel kavramları kullanarak küçük pratik denemeler yapacağız. Yine yeri geldikçe başka temel kavramları da içeriğimize ekleyeceğiz. Bu yazı için kullandığım muhteşem referans fotoğrafların çoğunu hazırlayan sevgili dostum Mehmet Satıroğlu”na bir kez de buradan teşekkür etmeliyim. üzerlerine mecbur kalıp açıklama yazıları eklerken “kıyamadım” desem yeridir. Orijinal hallerini görmek isterseniz, Mehmet”in http://apoletlizebra.devianart.com adresindeki DeviantArt galerisinden ulaşılabilir. Bir sonraki sayıda görüşmek üzere sevgiler 🙂

 

1 YORUM

  1. Merhaba, çok güzel bir paylaşım olmuş, öncelikle tebrik ediyorum, zaman ve emek harcamışşısınz ellerinize sağlık. fakat birkaç browser da denememe rağmen konulara örnek verdiğiniz, siteye yüklediğiniz resimleri göremiyorum…sanırım resimler silinmiş rica etsem mümkünse güncelleyebilirmisiniz? çok tesekkürler, iyi haftalar dilerim.

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here