Ana sayfa Yazılım Prehistorik Yaratık

Prehistorik Yaratık

0

“Birkaç sayıdır detaylı olarak inceleyeceğimiz prehistorik yaratık çalışmasına devam ediyoruz. Modellemeden görselleştirmeye kadar tüm adımları detaylı bir şekilde değerlendireceğiz”.
 

Bu ay modelimizin geometrisini detaylandırmak üzere çalışmalar yapacağız. Model üzerinde geometrik detaylar yaratmanın en teknolojik yolu model üzerinde yontma araçları ile deformasyonlar yaratmaktadır. Oluşturacağımız displacement kaplamaları ile model üzerinde girinti ve çıkıntılar oluşturarak modelin çok daha karmaşık bir hale gelmesini sağlayacağız.
 

 
Displacement kaplamaları model üzerine standart renk (diffuse) kaplamaları gibi oturan fakat renklendirmek yerine modelin yüzeylerinde tümsekler ve çukurlar oluşturan bir kaplama kanalıdır. Displacement kaplamaları da diğer kaplamalar gibi modelin UV Mapping işleminden sonra uygulanmaktadır.

 

UV Mapping

UV Mapping, herhangi bir üç boyutlu modelin tüm yüzeylerini 2 boyutlu UV düzlemine serme işlemine denmektedir. Renk, desen vb. 2 boyutlu kaplamalar, üç boyutlu modellerin üzerine, o üç boyutlu modelin UV haritasına göre giydirilmektedir.
 

Modo, özellikle organik modeller üzerinde çok başarılı bir UV açma aracına sahiptir. Unwrap Tool ismi verilmiş bu araç ile modelin yırtılma noktalarını belirleyip iterasyon yoluyla modelin adım adım UV düzlemine, seçtiğiniz kenarlardan parçalanarak serilmesini gözlemleyebilirsiniz. Resim 01’de görüldüğü üzere modelin yırtılma noktaları sarı ile seçili kenarlar olarak belirlenmiştir.
 


Resim 01

Resim 02

Kenarları bu şekilde seçtikten sonra Unwrap Tool aracını çalıştırarak fareyi sürüklemeniz yeterli olacaktır. Resim 02’de modelin aşama aşama UV düzlemine nasıl serildiğini görebilirsiniz.

 

Unwrap Tool her zaman kusursuz sonuç vermemektedir. Bir UV mapping işlemini kusursuz yapan şey ise üst üste hiçbir yüzeyin gelmemesidir. Overlapping olarak da bilinen bu durum gerçekleştiğinde, üst üste gelen yüzeyler, o bölgeye gelen kaplamayı klon olarak gösterecektir. Bu yüzden UV mapping yaptıktan sonra UV yüzeyi boyunca yüzeyleri detaylı olarak inceleyip üst üste gelen noktaları tespit etmek zorundayız. Zaten Modo bu tarz noktaları kırmızı ile gösterecektir. üst üste gelen yüzeyleri tespit ettikten sonra elle o yüzeyleri çekiştirerek üst üste gelmeyecek şekilde UV yüzeylerini düzenlemek gerekmektedir (Resim 03).
 

Resim 03

Resim 04
UV mapping işlemi tamamlandıktan sonra Modo’nun boyama araçları ile birkaç test yapabiliriz. İster üç boyutlu model üzerinde, ister UV düzlemi üzerinde boyama yapın, herhangi bir yüzeye yaptığınız işlem UV haritası ile üç boyutlu model arasında eş zamanlı olarak görünecektir. Resim 04’te model üzerine kaplanmış yazılar ile bu boyamaların UV serilimi üzerindeki yansımasını karşılıklı kontrol edebilirsiniz.

 

UV üzerinde herhangi bir overlapping durumunun olmadığından emin olduktan sonra modelin yüzeysel detaylarını oluşturmak üzere detay yontma işlemini başlatabiliriz. İlk önce pullu bir görüntü için Resim 05’teki tekrarlı kaplamayı kullanmayı uygun gördüm. Bununla, sculpt araçlarından Push ve Image Ink araçlarını bir arada kullanarak model üzerinde yontma gerçekleştirdim (Resim 06).
 

Resim 05

Resim 06
Model üzerinde fırçayı gezdirdikten sonra Resim 07’deki gibi bir sonuç çıktı.Resim 08’deki tekrarlı siyah beyaz kaplamayı ise aynı yöntemle modelin gövdesine uyguladığımızda Resim 09’daki gibi bir sonuçla karşılaşıyoruz.
 

Resim 07

Resim 08
Modelimiz artık daha detaylı bir yapıya sahip. Bir sonraki bölümde, açtığımız UV haritaları üzerinden boyamaya ve materyallendirmeye geçeceğiz. önbilgi olarak paylaşmak gerekirse; model üzerine SSS (subsurface scattering) materyali ile daha organik bir görünüm kazandırmayı planlıyorum. Boyama olarak da boynuz kısımları için biraz kirli ve eskimiş bir görüntü oluşturmak gerekiyor. Ayrıca ağız ve yüzün geri kalanı arasında bir renk farkı oluşturacağız. Sonrasında model ile ilgili çalışmalarımız bitmiş olacak.
 

Resim 09

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here