Ana sayfa Yazılım Prehistorik Yaratık

Prehistorik Yaratık

0

“Birkaç sayıdır detaylı olarak inceleyeceğimiz prehistorik yaratık çalışmasına devam ediyoruz. Modellemeden görselleştirmeye kadar tüm adımları detaylı bir şekilde değerlendireceğiz”.
 

Gövdenin Boyanması

Geçen sayıda modelin UV haritasının açılması ile ilgili çalışmalar yapmıştık. Şimdi bu UV haritası üzerinden model üzerinde 3d boyama gerçekleştireceğiz. Bu işlemden önce modelin genel olarak hangi renge sahip olacağını materyal ayarlarındaki Diffuse rengini tanımlayarak belirliyoruz. Ben Koyu yeşile yakın bir renk tanımladım (Resim 01). Bunun üzerinden bir diffuse map oluşturuyoruz. Alpha kanallı 4096 x 4096 çözünürlüğünde bir görüntü fazlasıyla yeterli olacaktır (Resim 02).
 


Resim 01

Resim 02
Modo’nun boyama araçları ile model üzerinde belli kısımların rengini ana renk ile çok çelişmeyecek şekilde boyadım. Resim 03’te modelin cildindeki renk dağılımını görebilirsiniz. Resim 04’te ise yaptığım boyamanın UV açılımı üzerindeki yansıması yer almaktadır.
 


Resim 03


Resim 04
Boynuzlar içinse önce UV’ler üzerinden girinti çıkıntı oluşturmak için (bump map) boyama yaptım. Boynuzların yüzeylerini merkezden dışa doğru uzanan çizgilerle boyadığımda (Resim 05) Resim 06’daki gibi bir sonuç elde ettim.
 

Resim 05

Resim 06

 

Boynuzlar da tamamlanınca model üzerindeki materyalleri tanımlamaya başladım. Modelin genel materyali geçen sayıda hazırladığımız displacement map ile kendini gösteriyor aslında. Bu sefer displacement miktarını biraz artırdım ve pullu dokunun daha göze batar hale gelmesini sağladım (Resim 07 ve Resim 08).
 

Resim 07

Resim 08
Materyale ait basit bir kaç düzenleme ile modelin genel yapısı oluşmuş oldu. Bu tanımlar için Resim 09’a bakacak olursak; diffuse color daha önceden tanımladığımız rengi içeriyor. Specular değerini %8.5 belirleyerek yüzeyin ışık karşısında parlamasını sağladım. %70.5’lik roughness değeri ile parlaklığın model üzerinde keskin değil, yayımlı olarak yansımasını sağladım. Match Specular özelliğine işaret koymamın sebebi modelin ışığı yansıtma yani parlama özelliğini yansıma ile birebir oranda sağlanması içindi. Bu özelliği işaretlediğinizde mutlaka blurry reflection özelliğini de işaretlemelisiniz. Blurry reflection özelliği, parlama keskinliğini belirleyen roughness değerini baz alarak yansıma keskinliğini (ya da bulanıklığını) sağlamaktadır. Böylelikle doğa üstü bir materyal elde etmemiş oluyoruz. Son olarak Displacement distance değeri oluşturduğumuz displacement maplerin model üzerinde oluşturduğu girinti ve çıkıntıların derinliğini tanımlamaya yarıyor.
 

Resim 09
Gözler ve son uygulaması ile çalışmanın tamamlanmış halini Resim 10’da görebilirsiniz.
 

Resim 10

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here