Ana sayfa Yazılım MOON LEGACY Matte Painting yapımı

MOON LEGACY Matte Painting yapımı

0

İlerde olması muhtemel bir ay üssünün yapımı

Bu resmi CGChannel web sitesinin Matte Painting yarışması için yapmıştım ve birinci seçilerek beni oldukça mutlu etti. Yarışmanın jüri üyesi Jonathan Berube (Blizzard CinematicsArt Director) birkaç maddeden oluşan bir kural listesi sıralamıştı. Resmin “617 Mysterium Monstro RED” kamerasının kadraj boyutunda olması, sanatçının kendisinin ay üssüne bakarken arkadan görülmesi, Virgin Galactic logosunun kullanılması gibi muhtemel bir müşterinin isteyebileceği çeşitli maddeler. Daha bunun gibi birkaç madde daha var ama burada bir kamera kadrajının istenmesine dikkatinizi çekerim. İlk sayılarımızda anlattığım gibi bir matte painter aynı zamanda kendi sahnesinin görüntü yönetmeni gibidir. Lens ve kamera bilgisi olursa çok daha gelişmiş sinematografik görüntüler sağlayabilir. önemli olan Google”a kopyala-yapıştır yapıp kadrajı kopya çekmek değil, çeşitli oranları ve kadrajları bilmektir.

 

 

Bu resim için her zamanki Vue+Maya+Photoshop üçlüsünü kullandım. Yakın zamanda bu çalışma düzenine Zbrush programını nasıl ekleyeceğimizi de anlatacağım ama şimdilik buna devam edelim. İlk başta çok basit bir konsept çiziyorum ki genel olarak kompozisyonu bir göreyim, üssü nereye yapacağım, büyük kraterler nereye gelecek bunları kabaca bir ortaya çıkarabileyim. (resim1)

 

 

Gördüğünüz gibi çok kaba, gelişigüzel bir skeç. Bir müşteri ile değil de kendime birşey yaptığımda zaten ne yapacağımı bildiğimden genelde skeç kısmına çok detay eklemiyorum. Doğru birşey değil aslında ama artık böyle gelmiş böyle gider durumu benimkisi..Kompozisyonu genel olarak belirledikten sonra Vue programına geçip bir ay yüzeyi oluşturuyorum. Adım adım Vue”da nasıl arazi yapıldığını eski sayılarımızda anlattığımdan burada tekrar detaya girmeyeceğim. Dergiyi arayarak eski sayıları edinebilirsiniz (yani, umarım..). Burada değineceğim asıl nokta, yüksek çözünürlüklü detaylı bir “Procedural Terrain” i nasıl ay yüzeyine çevirebileceğiniz. Sol taraftaki menümüzden bir arazi yapıp daha önce gösterdiğim gibi bunun çözünürlüğünü en az 2048*2048 yaptıktan sonra editörden çıkmadan bunun üzerine delikler yapıyorum. Bu delikleri araziyi çift tıkladığınızda gelen Terrain Editor”de Paint kısmındaki Raise, dig gibi yerlerden yapabilirsiniz. Aslında çok basit, ama inandırıcı bir etki verebilmek için çok ama çok detaylı ve ince çalışmalısınız. Mesela dig özelliği ile bir anda çukur açtığınız biryerin kenarlarını çok ufak bir fırça ile raise kullanarak hafifçe kaldırırsanız daha gerçekçi bir krater yaratmış olursunuz. Bunun için gerçek Ay yüzeyi fotoğraflarını iyi incelemek gerekiyor. Fırçanızın büyüklüğünü, küçüklüğünü ve sertliğini Airbrush Style kısmından yapabilirsiniz. (resim2)

 

 

Yüksek çözünürlük renderımızı aldıktan sonra bu görüntüyü renk,kontrast ve kompozisyon olarak ay yüzeyine uygun hale getirmek lazım. Vue programı her ne kadar arazi yapımında çok başarılı bir program olsa da bazı yerler çok bariz bir 3D programda yapılmış hissiyatını verebiliyor. Bu nedenle gözünüze fotorealistik gelmeyen biryeri gerekirse Photoshop”un standart fırçaları ile boyayıp şekle sokabilirsiniz. Mesela ben bazı kraterlerdeki fazla sert gölgeler ile fazla dik görünen yamaçları düzelttim ve ufka yumuşak tepeler boyadım. Ay fotoğraflarında gördüğümüz üzere Vue”daki gibi sivri tepeler pek fazla Ay yüzeyinde yok gibi. Ondan ufka yuvarlak tepeler eklemek resmin genel arazisinin görüntüsünü yumuşatacaktır. Ayrıca ufku çok ileri götürmemeye de özen göstermek lazım bir Ay resmi çizerken. çünkü Ay”ın oldukça ufak olması nedeniyle ufuk çizgisi sadece 5 6 km ilerde. Dünya”daki gibi ufukta ulu dağlar, tepeler görünmüyor. (resim3)

 

 

Ay üssü”ne gelince. Dikkatli baktığınızda yapılması zor görünen 3D modellerin olmadığını görürsünüz. Ama kaba binaları dikkatli bir kompozisyon ve kaliteli bir ışıkta kullanırsanız, biraz boyamanın da yardımıyla oldukça etkileyici görünen bir şehir&üs yaratabilirsiniz. (resim4)

 

 

Ben bir 3D uzmanı değilim, oldukça basit modelleri bile yapabileceğimi sanmıyorum (en azından sıkıntıdan ölmeden) ama çok az bir 3D bilgisiyle bile birçok şey başarabilirsiniz. önemli olan neye ihtiyacınız olduğunu bilmek ve ona odaklanmak. Maya”da üssü genel olarak modelleyip standart bir demir dokusu atadıktan sonra yine standart bir ışıklandırma yapıyorum. Bu tarz genel görünen şehir dokularında genelde “Physical Sun and Sky” kullanırım. Bunu Maya”nın Render Options”ında Indirect Lighting sekmesinde görebilirsiniz. Zaten sahneye bir directional light atıyor hemen, kurcalayarak istediğiniz açıdan veriyorsunuz ışığı. (resim5)

 

 

Gerisi Photoshop”a kalmış. Yine standart fırçalarla 3D modelin üzerine çeşitli detaylar boyadım. Ufak penceler, ızgaralar, kapılar vs. Ama en önemlisi spot lambalar. Tıpkı geçen derste yapımını anlattığım lens flare gibi spot lambaları da yumuşak fırçalar (soft brush) ile yapabilirsiniz. Resimde 200″ün üzerinde spot lamba layerı var mesela. Ne kadar çok ışık o kadar gerçekçi ve detaylı bir resim. Ama resimden resime göre değişir tabi, bazen çok fazla yaparsanız her taraf aynı gibi görünür, iyi ayarlamak lazım.

Yarışmanın kurallarında belirtildiği gibi önplan platformu da resme ekliyorum. Böylece ilk skeçteki kompozisyonu hemen hemen sağlamış oldum (resim6)

 

 

  Resimdeki uzaygemisi başka bir proje için yapmış olduğum bir uzay gemisinin biraz değiştirilmiş hali. Dikkat ederseniz yine primitif bir model olduğunu görürsünüz. 3D ile çalışırken illa çok detaylı multimilyon poligon bir model oluşturmaya gerek yok. Işık ve poz sihrini iyi kullanın, gerisini de Photoshop”ta getirirsiniz birşekilde. (resim7)

 

Son lens flare efektleri ve renk düzeltmesi ile beraber resmin genel olarak yapılış hikayesi bu şekilde.

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here