Ana sayfa Donanım Kanyon

Kanyon

0
Herkese merhabalar. Uzun sayılabilecek bir aradan sonra tekrar berberiz. Bu sayıda “Kanyon” çalışmasını ve detaylarını anlatacağım. Bu çalışma ile dikine kurulmuş koloni yaşamı ve bu çerçevede gelişmiş yerleşim birimlerine odaklandım. Adından da anlaşılacağı gibi bu yerleşim alanı kanyona kurulmuş kaya yerleşimlerinden oluşmakta. Oluşturduğum senaryoda bu koloniler günümüzden daha ileri zamanlarda yaşamaktadır. Bazı coğrafi ve insan kaynaklı etkilerden dolayı bu insan toplulukları bilinen yerleşim alanlarını terk etmiş ve bu bölgelerde yaşamaya başlamışlardır. çalışmanın geneline göz atacak olursak bölgenin kullanılmış hatta biraz tahrip edilmiş olduğunu göreceğiz. Bu ifadeler tasarımın ve sahnenin zaman içerisinde eskimiş ve kullanılmış olduğunu göstermektedir. En belirgin noktayı oluşturan hava aracımız kanyon şartlarına ayak uydurabilmek için dikine tasarlanmıştır.

önceki yazılarımda da belirttiğim gibi bir konsept tasarımda dikkat etmemiz gereken en önemli nokta çizdiğimiz araç, mekan ve objelerin güzel görünmesinden öte bunların doğru mantık çerçevesinde tasarlanmış olmasıdır. Eğer bu konseptin konusu çöl gibi aşırı sıcak bir bölgede geçiyor olsaydı bu sefer tasarımlarımız bu duruma uygun olarak farklılıklar gösterecekti. Mesela güneş ışınlarının yakıcı etkisini azaltmak için araç tasarımlarımızda dikkat edilecek en önemli nokta aracın düz yüzeylere sahip olmasıdır. Bu sayede ışınlar çok fazla çarpmayacak; direk yansıyarak ısınmayı azaltacaktır. Aynı zamanda bu araçlar amfibik olacak ve suda da seyir halinde olacaklarsa bu sefer araçların denizaltılardan esinlenerek aynı mantıkta gövdelerine su sarnıçları için şişkin bölümler eklenmesi gerekecektir.  Bu ve bunun gibi aslında işin en keyifli kısımlarını oluşturan senaryo ve tasarım süreçleri en önemli noktayı oluşturuyor. Bunları tasarımlarınıza olabildiğince doğru aktarmanız mekanın yaşayan bir mekan, senaryonun ise inandırıcı bir senaryo olmasını sağlayacaktır. Bundan sonra sizin katacağınız işçilik kalitesi ise ayrı bir nokta olacaktır.

 

Kanyon için senaryo dahilinde düşünürken iki taraflı yerleşim mekanları arasında enerji-su transferleri ve ulaşım etkenleri için kayalar arasında karşılıklı sabitlenmiş kablo, borular ve asma köprüler olması gerektiğine kara verdim. Bu sayede aslında kuş uçuşu 300m uzakta yer alan karşıdaki bir başka binaya geçmek için insanlar kanyonun aşağılarına kadar inmeyecek, bu köprüleri kullanacaklardır. Merkezinde yer alan araç ise zaten uzak mesafelere nakliye ve ulaşım amacı taşımaktadır. Bu araç da az önce belirttiğim gibi kanyon coğrafyasına uygun olarak dikine bir tasarıma sahip. ön bölümünde bulunan cam yüzey, seyir halinde içerideki yolcuların yeterli güneş ışığı alabilmeleri için geniş biçimde tasarlandı. çünkü kanyon duvarları ve derinlik düşünülünce içeriye yeterli güneş ışığı girmemektedir.

Kanyon duvarlarında ızgara biçiminde kırılmış dökülmüş ara bölüm duvarları görünmektedir. Bu görüntü bize kolonilerin buraya yerleştikleri eski dönemlerde güvenlik amacıyla bu ızgaraları kurduklarını düşündürebilir.

Yakın planda yer alan aksiyonu geride bırakacak olursak arkada devam eden başka faaliyetler olduğunu görebiliriz. Bu kanyon fazlaca büyük ve eski. Atmosfer etkisinden dolayı detayını kaybetmiş ancak uzaklıkları düşünülecek olursa oldukça büyük köprü kentler ve araçlar göze çarpmaktadır. Bu sayede biraz derinlik katmak ve mekan hakkında biraz daha detay eklemeyi amaçladım. Eğer genel renk uygulamasına bakacak olursak sahnenin güneş ışığı alan üst kısımları sarı ışık alt kısımlar ise doğal olarak renk ısısını kaybetmiş mavi tonlarında ışığa sahip. Mekanınızın derinliği, coğrafyası ve kapladığı alanlar bir bütün olarak düşünülmeli ve planlanmalıdır. Bu sayede daha gerçekçi ve doğru ifadeler elde edebiliriz.


 

 

Planlama

Konseptinizi çizip boyamaya başlamadan önce öncesinde belirttiğim gibi doğru planlamalar yapmalısınız. Bu planlamalara taslak ve kaba çizimler ile başlamakta her zaman fayda vardır. Bazı zamanlar kendiliğinden gelişmiş, hızlıca tasarlanıp boyanmış çalışmalarınız mutlaka olacaktır. Bu işin keskin kuralları yoktur. Ancak mekanınız için bir takım senaryolara sahipseniz elinizde en azından doğru ifade edilmesi gereken bir çalışma hedefi olacaktır. Bu anlamda taslaklar ince detaylar öncesinde size genel tasarımı geliştirebilmeniz için hızlı çözümler sunacaktır.


 
Bu çalışmanın öncesinde mekanı ve kafamdaki kurguyu ele alarak araç için bazı taslaklar oluşturdum. Bu taslakları çizerken aracın kanyon yapısından dolayı dik bir inşası olacağını düşünerek ince ve dik yapıdan uzaklaşmak istemedim. Bunun yanı sıra kargo ve yolcular için nasıl bir planlama ve bölümlendirme yapacağımı araştırdım. Yolcuların tamamı üst kısımda yada tamamen ön bölümde olabilirler. Kalan kısımlarda ise kargo alanları düşünülebilir. Unutulmaması gereken bir nokta da itici gücü sağlayacak olan motorlar. Bu motorları yolcu bölümleri yerine kargo alanlarına yakın yapmak bana kalırsa daha mantıklı olacaktır. Bu sayede motorun çıkaracağı seslerden yolcular değil bagaj ve kargo yükleri rahatsız olacaktır.
İşte tüm bu detayları kafamızda ne kadar çoğaltıp kendimizi içinde yaşıyor gibi düşünürsek ihtiyaçlar ve tasarımların şekillenmesini bir adım daha ileriye götürebiliriz.

 

 

Sahneyi Oluşturmak

Taslaklarınızı ve kurgunuzu kafanızda oluşturdunuz. Sırada işin önemli kısmı olan sahne kompozisyonu ve kurgusunu inşa etmek var. Bu aşamada sahneye bakış noktanız ve lens değeriniz önemlidir. Sahnedeki objeleri ihtişamlı göstermek için geniş açı ya da perspektifi öldürerek daha yüksek lens değeri ile bakmayı seçebilirsiniz. Bu durum sizin senaryoyu nasıl kurguladığınızla ilgilidir. Nasıl 3d programlarda kameramızı oluşturup belli lens değerlerini kullanıyorsak aynı şekilde Photoshop gibi ortamlarda yaptığımız iki boyutlu çizimlerde de kendimize bir lens değeri belirleyebilir ve sahnede perspektif noktalarını buna göre tayin edebiliriz. Bu bizim gözümüzle alakalı bir durumdur. Doğru açı için yine taslaklar çizmeli ve benzer açılardaki fotoğrafları inceleyerek fikir edinebiliriz. Alışılagelmiş hazır 3d yazılım kameraları yerine bu noktada artık açıları belirlemek gözümüze, bileğimize ve görsel birikimimize kalır.

Sahnenin genel kompozisyonunda boyutlar ile ilgili bilgileri doğru verebilmek için ön plan-arka plan ilişkisinden bolca faydalanılabilir. Mesela sahnenizde yer alan geminin büyüklüğünü verebilmek için yanına gözümüzün aşina olduğu bilinen bir obje yerleştirebilirsiniz. Yanına koyduğunuz bir otobüs ya da otomobil, bakan kişinin kıyaslama yapabilmesini ve geminin boyutları hakkında bilgi sahibi olabilmesini sağlar.

Bu tip oran orantı konularını tespit ettikten sonra taslağınızı ayrı bir “layer” olarak en üst sırada silik biçimde ya da “multiply” modunda tutmanızda fayda var. Bu şekilde sürekli olarak size referans olacaktır.

Artık renklerle oyanamaya başlayabiliriz. Bu süreç öncesinde yine bir geri dönüş yaparak elimizdeki senaryoyu inceliyoruz. Nedir? Sahne dikine bir kanyonda ve doğal olarak güneş ışığının farklı Kelvin değerlerini göstermemiz gerekecek. O halde Mavi ve turuncu tonlardan oluşan bir final düşünmeliyiz. Bunun öncesinde baskın olan mavi rengi açık tonlarından ve arka plandan başlayarak uygulayabiliriz.

 

 

Sahnede arkadan öne doğru gelerek belli mavi tonları uyguladım. Yakın planların kontrast ve koyu renklerde olması, aksi şekilde arka planların daha az kontrasta sahip olması tamamen vermek istediğiniz derinlikle alakalıdır. çoğumuz bu noktada “Blur” efektine başvurarak arka planı bulanıklaştırmaktadır. Evet bu şekilde bir derinlik etkisi elde edilebilir ama elde edilen derinlik etkisi sanki çok yakın bir objeye makro girilmiş bir görüntü hissi doğuracaktır. Dikkat ederseniz makro çiçek fotoğraflarında arka plan oldukça bulanıktır. Eğer bu tip bir hataya düşerseniz sahneniz doğal olarak oyuncak bir şehir havasına bürünecektir. Bunun yerine arka planı yine belli bir değerde net hatlar ve kenarlarla uygulamalısınız. Tek dikkat edeceğiniz nokta nem ve ozon gibi atmosfer yoğunluğundan kaynaklanan renk soğurmalarını doğru seçip uygulamak olacaktır. Bu durumda arkadaki objeler git gide detaylarını yitirerek sadece silüyet haline dönüşeceklerdir.

 

 

Detaylar

Bir çalışmada yer vereceğiniz detaylar çalışmanın genellikle daha gerçekçi ve çarpıcı olmasını sağlamaktadır. Ancak gereksiz detayların hangileri olduğunu yine siz karar vereceksiniz ve bu gereksiz yüklerden kurtulmuş olacaksınız. Hiç gerek olmadığı halde detay kalitesini artırmanız hiç fark edilmeyecek noktalarda vakit kaybetmenize neden olur. Bu durum tıpkı animasyonda ki en önemli kural olan “görünmeyecek olan yerleri modellemeyin” ifadesine benzemektedir. Sizi çalışmanın ilerleme süreci içinde yoracak ve sıkılmanıza neden olacak bu detay planlamasını işin başında kafanızda hızlıca yapınız.
 

 

 

Kanyon sahnesine baktığımızda köprü ve kablolarda benzer detay seviyelerini korumaya çalıştım. Kabloların bağlantı noktalarını ve köprünün detaylarında belli yerleri vurguladıktan sonra geriye kalan uzakta kalmış küçük alanlarda ince fırça darbeleri yeterli oldu. Bu durumda göz diğer alanlarda da aynı detay seviyesinin olduğunu düşünecektir ve tamamlayacaktır. Yani 3000, 5000 pixel boyutundaki çalışmanızın her 10 piksel karelik alanında detaylara boğulmanıza gerek yoktur.

Eğer amacınız ince işçilik ise her zaman manuel olarak fırça ile boğuşmak zorunda değilsiniz. Zaman zaman fotoğraflardan faydalanarak manipülasyon yapabilirsiniz. Izgara gibi “grid” yapısı taşıyan simetrik düzlemler için fotoğraf dokuları genellikle tercih edilmektedir.
 

 

 

Renk ve Işık Etkisi

Yazının başlarında da anlattığım gibi sahnenin genel planlamasında renk ve ışık değerleri büyük önem taşır. Bu değerler ve  ışık sisteminin yapısı en başından kullanacağınız renklerin tayininde devreye girer. Arka ışık kullandığım sahnede ışığı perdeleyen ve gölgelerin oluşmasına neden olan kayalarda mavi, aynı kayaların ışığa maruz kalan kısımlarında ise yavaş yavaş sarı ışık etkisini arttırdım. Bu esnada kayanın ışığı direk yansıtan parlak olan (yada buzlanmış) alanlarında ise tamamen beyaz detaylar girdim. Bu tip ani değişen renk ve ton değerleri çalışmanızda gerçekçiliği artıracaktır. Aynı etki yumuşak ışığın yayıldığı “soft” sahnelerde tam tersine dönecektir. çünkü ışığın birden patlamasına neden olacak güçlü bir ışık kaynağı yoktur (örn. Bulutlu havalardaki ışık yayınımı) Bu durumda kontrastı düşük yumuşak gölgelere yer verilmelidir.
 

 

 

Eğer çalışmanızın başında elinize hazır gelmiş bir senaryo var ise bu tip zamanlarda iş yükünüz biraz hafiflemiş olacaktır. çünkü bu durumda birileri senaryoyu, mekanı ve kurguyu planlayarak size hazır “biref” getirirler. Siz de sadece genel yapıyı tasarlayarak işe taslaklar ile başlayabilirsiniz. Ancak kendinize ait özel bir çalışma ve ya seri hazırlayacaksanız bu durumda daha detaylı bir ön hazırlık ve çalışma yapmalısınız. Bu gibi zamanlarda reel dünyadan sürekli gözlemler yapmakta fayda vardır (Materyal yıpranmaları, kaya oluşumları, teknolojinin gelişimi ve araçlar vb.)  Bol taslak ve sahne kompozisyonu için yapacağınız denemeler uzun süreçlere başlamadan önce size vakit kaybettirmez aksine kazandırır. Bol taslaklı güzel günler dilerim Bir başka yazıda görüşmek üzere…
 

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here