Ana sayfa Donanım HANGAR

HANGAR

0
Herkese merhabalar! Kısa bir aradan sonra tekrar birlikteyiz. Bu sayıda “Hangar” çalışmasını ve yapım sürecini sizlerle paylaşacağım. Konseptde, aklımdan geçen senaryoya uygun olarak hantal fakat hala çalışan eski bir aracı tasarlamayı amaçladım.
Bu noktada aracın büyük olmasını tercih ettim. Aracın kullandığı yakıt ne olursa olsun eski bir motor teknolojisine sahip olmasından dolayı fazlaca duman kullandım. çünkü dikkat edilecek olunursa teknolojinin gelişimine paralel olarak motorların çıkarttığı gaz ve duman yoğunluğu azalmaktadır. Yoğun duman ve gaz görseli bu anlamda sunulan eski teknoloji açısından bir fikir verebilir. “Eski araç” mantığını destekleyeceğini düşündüğüm bir diğer nokta ise ufak ve az sayıdaki kokpit pencerelerinin tasarımı oldu. Araçlarda kullanılan büyük ve tek parça camlar ancak teknoloji ilerledikçe elde edilebilmiştir. Dolayısı ile bu pencerelerin ufak ve görüş alanı olarak dar bir açıya sahip olması yine yaşlı bir araç havasını destekleyecektir. Sahnenin geneline bakacak olursak aracın bulunduğu hangar da aynı şekilde yaşlı konuğu ağırlarken benzer yıpranmalarla karşı karşıya kalmıştır. Zemin, duvar ve çatıda tercih ettiğim görsellerde, bu yıpranmaları destekleyecek sarkmalar, bükülmeler ve kirletme etkilerini kullandım.

 

 

Tasarımda ışık kullanımını sıcak-soğuk renklerle oluşturmayı tercih ettim. Bu sayede kontrastlık ve canlılık sağlamaya çalıştım. Bu konuda örnek vermek gerekirse, kutup bölgesinde terk edilmiş bir barakayı tasarlarken çalışmanın genelinde soğuk renkleri tercih etmek mantıklı olacaktır. Eğer bu barakanın bir kenarında ateş yakmış bir kişi olacak ise kullandığınız alev ve sıcak renkler bu mekanda bir canlılık hissi oluşturacaktır. Bu alevin çevresinde görülen, sıcak renk tonları kullanılarak oluşturulan yansımalar da bu içeriği destekleyecektir.

Sahne için düşündüğünüz senaryo sadece kullanacağınız araç ve mekan ile sınırlı kalmayabilir. Bununla birlikte anlatmak istediğiniz bir “süreç” de olabilir. çalışmada aracın kalkış anı yerine sadece bir motor testinde olduğunu anlatabilmek adına az sayıda insan göstermeyi uygun buldum. Eğer bir  kalkış sürecini sunacak olsaydım, aracın çevresinde daha geniş bir aydınlık alan oluşturacaktım. Bu şekilde kalkışta hangardan çıkacağı hissini de vurgulamış olacaktım. Ancak mevcut durumda genelinde soğuk iç mekan renklerini kullandım.
 

Hangarın tavanında kullandığım açık alan ile aracın meydana getirdiği yoğun dumanın tahliyesi için bir boşluk bıraktım. Bu boşluk aynı zamanda arkadan gelmesini istediğim sıcak ışık için de bir fırsat yarattı. Tasarımlarınızda araçları, mekanları ve diğer parçaları tek başlarına düşünmeyin. Bunların birbirleri ile kurulabilecek bağlantılarını mutlaka oluşturun. örneğin, çöl ortamında kullanılacak bir araç tasarladığımızı düşünelim. Bu aracın motoruna hava girişini sağlayan havalandırma kapaklarının çöl kumundan etkilenmemesi gerekmektedir. Aksi taktirde motorun ömrü çok uzun olmayacaktır. Bu durumda açık ve geniş bir havalandırma kapağı yerine daha muhafazalı, rüzgarın havalandırdığı kumu tahliye edip sadece havadan fayda lanabilecek bir tasarıma yönelmeniz gerekecektir. Eğer bu aracımızı kapalı alanı ile göstereceksek, bu kapalı alanın (baraka, garaj, depo vs.) yine aynı şekilde çöl şartlarına uygun olarak tasarlamış olması gerekmektedir. Dik açılı bir duvar yerine eğimli ve düz yüzeyli bir duvar tasarımı sert rüzgarlara karşı daha az yorulacaktır. Bu ve bunun gibi pek çok detayı çalışma öncesinde kafanızda kurmanız çok önemlidir. Bu süreç hem zevkli hemde çalışma üzerindeki hakimiyetiniz açısından avantajlıdır. Nerede ne kullanacağınızı “o an” uzun uzun düşünmek yerine genel şartları bildiğiniz için daha çabuk ve doğru kararlar verebileceksiniz.

 

 

“Hangar” çalışmasında dokular için yüzeylerde ve detaylarda boyamanın haricinde ayrıca kaplamalar kullandım. Fotoğraflardan elde edebileğiniz dokuları kesip düzelterek çalışmanız için gerekli yerlerde kullanmanız avantajlı olabilir. Bu sayede gerçeklik hissini artırabilirsiniz. Ayrıca bu dokulara boyama ile müdehale ederek farklı fırçalar yardımı ile detaylar ekleyebilirsiniz. Burada dikkat etmeniz gereken durum ise kullandığınız fotoğrafların sayfanıza geldiği boyutlarından daha fazla büyütülmemiş olmasıdır. Eğer sayfanıza çağırdığınız doku ya da fotoğrafı olağan halinden daha fazla büyütürseniz baskıda detay kaybı yaşarsınız. Ekranda bu sorunu anlamak zordur. Fakat baskıda görüntüleme teknolojisi ekrana göre farklı olduğu için bu sorun kendini fazlasıyla hissettirecektir. Her imajı ve görseli kendi boyutundan daha büyük kullanmamaya çaba gösterin.
(Resim 1)

 

 

Hangarın tavanından gelen güneş ışığı iç mekana göre oldukça yoğun olduğu için bu alanı sadece açık renk tonları ile boyamak yeterli olmayacaktır. Bu aşamada yoğun ışıktan kaynaklanan detay kaybını da hissettirmek gerekmektedir. Bu amaçla, güneşin yoğun olarak yansıdığı noktada parlama hissi için blur efekti ile beyaz tonlar kullandım. Bu beyaz layer’ı güneşle aramda kalan iç mekan objelerinin de üstünde uyguladım. Hangar’a bakacak olursak bu beyaz layer vinç kolunun üstünde yer almaktadır. Benzer durumlarda en çok yapılan hatalardan biri de “Lens Flare” efektinin kullanılmasıdır. Lens efekti optik sistemlerde mercek camları ve ışık kırılmalarından kaynaklanmaktadır. Eğer siz sahnenize insan gözünden baktığınızı varsayıyorsanız, bu lens efektini görmeniz mümkün değildir. Normalde hangi ışıkta neyi nasıl görüyorsanız bunu oluşturmaya çalışın. Işığın yoğunluğuna bağlı olarak parlamaları, detay kayıplarını, renk tonlarındaki ve doygunluklarındaki değişimleri iyi gözlemleyerek bu etkileri çalışmalarınıza taşımanızda büyük fayda olacaktır.
(Resim  2)

 

 

Modelleme için standart primitifleri kullandım. Bu primitifleri “poly” tekniği ile detaylara çok fazla girmeden editledim. Genel formu oluşturduktan sonra lokal olarak seçtiğim alanlarda gereken yerlere poligonlar ekleyerek diğer ölçekleme işlemlerini yaptım. Bu aşamada çok fazla detaya girmedim. Gereken diğer detayları Photoshop’da tamamlamayı tercih ettim. Gereğinden fazla modelleme yapmamak için sahneninizin bitmişe yakın halini kafanızda iyice oturtmanızda fayda var. Aynı şekilde Photoshop’da fazla mesai harcamamak için de gerekli tüm modelleme işlerini bitirmiş olmanız gerekmektedir. Tüm bu aşamaları önceden iyice netleştirin.

Modelleme işlemini bitirdikten sonra kabaca doku elde etmek için aracı kapladım. Bu kaplama esnasında işin içeriğine göre doğru çözünürlükte imajlar kullanmalısınız. Final çıktısının boyutu, kullanılacağı medya ve görüntü kalitesini düşünecek olursak düşük çözünürlüklü imajlardan kaçınmalısınız. Ayrıca kapladığınız materyalin özelliklerini de doğru ayarlamanız gerekmektedir. Metal, beton, plastik ve bunun gibi yüzeylerin farklı ışık tepkileri için materyale zaman ayırmanız gerekektedir. Bu aşamada kabartılar ve pürüzlü yüzeyler için “bump” kullanımı Photoshop’da boyama aşamasına geçtiğinizde işinizi kolaylaştırabilir. (Resim 3)

 

 

Modelleme ve araç ile ilgili detayları çözümledikten sonra render alıp Photoshop ortamına geçtim. Burada mekan ve aracın boyama detaylarına başladım. Mekan ile ilgili olarak oluşturacağım hangarın metal ve vinç parçalarını düz fırçalar yardımıyla çizdim. Bazı noktalarda boyama alanlarını geniş tuttum. Bu alanları sonra silgi ile silerek gerekli konstrüksiyon boşluklarını elde ettim. çok detaylı görünebilecek bu tip görseller için sadece boyama yapmayı düşünmeyin. Gerektiğinde düz olarak boyadığınız geniş alanları daha sonra belli yerlerinden silebilir ve karışık detayları elde edebilirsiniz. Bu boyamalarda ve çizimlerde aynı layer üzerinde çalışmaktan kaçının. Daha sonra arka ve ön plan düzenlemeleri için bu layerlara ihtiyacınız olacaktır. Her layer için farklı renk ve doku kullanmak isteyebilirsiniz. Arka plan etkisi için kullanacağınız soluk renk tonları ile ön planda ki canlı renk tonları derinlik hissini artıracaktır. Bu konuda önceden de bahsettiğim “blur” kullanımından kaçının. Blur efekti ile sahnenizde derinlik hissinden çok küçük bir oyuncak ya da maket hissi elde edersiniz. Derinlik hissi için detay kayıplarını ve renk tonlarını kullanın. (Resim 4)
 

 

 

Işık, renk, mekan ve diğer konulardan genel olarak bahsettim. çalışmada belirli bir aşamaya geldikten sonra artık daha ufak detaylar ile ilgilenmek isteyebilirsiniz. Detay, tasarımın ve sahnenin geneline gerçeklik hissi katan önemli bir durumdur. Ancak bu detayları doğru yerde, doğru yoğunlukta ve doğru teknikle uygulamak gerekmektedir. Kullanacağınız farklı fırçalar ve renk parlamaları ile zengin bir detay elde edebilirsiniz. Koyu alanlar üzerine yapacağınız küçük ve parlak detaylar ile yüzeyde değişik hareketler elde edebilirsiniz. Bunun dışında ışık etikisini de güçlendirecek bir başka detay da sahnede kullandığınız ışık kaynaklarının çevrelerine verdikleri yansımalardır. Bir ışık kaynağı bulunduğu yüzeyde çevresine farklı biçimlerde yansır. Pürüzlü bir duvar üzerindeki bir ışık kaynağı çevresine küçük detaylarla yayılır. Duvarın pürüzleri ışığı dağınık olarak yansıtacaktır. Eğer bu duvarın bir bölümü ıslak ise bu alandaki yanısma ve tepki daha farklı olacaktır. Malzemenin tipi ve durumuna göre (ıslak, kuru, şeffaf vb.) ışık etkilerini çeşitli şekillerde kurmalıyız. Yukarıda bahsettiğim gibi bazı detaylarda boyama yapmak yerine fotoğaflardan faydalanmak daha avantajlıdır. Doğru fotoğrafı bulduktan sonra gerekirse üzerinde renk ve doku düzeltmeleri yapılmalıdır. Ardından transparanlık ve layer özelliklerini kullanarak yüzeye uygun hale getirilmelidir. Renk ve kontrastlık açısından, elinizdeki texture ile sahneninizin kontrastlık değerlerinin birbirine uyması gerek mektedir. çok kontrast bir sahnede solgun bir toprak dokusu kendini belli edecektir.(Resim 5)

 

Eğer sahneniz suyun altında ise bu durumda yüzeylerde kullanacağınız detay ve dokular daha farklı olacaktır. Bunun gibi pek çok durumda ton ve renk uyumunu da gözönüne almanız doğru olacaktır. Unutulmaması gereken bir diğer nokta ise gereksiz detaylara boğulup, hiç kullanmayacağınız alanları, hiç görmeyeceğiniz yüzeyleri işlememektir. Bu durum hem sizi çalışmanın genelinden koparacak hem de sıkılmanıza yol açacaktır.
Genel olarak sahnenizin planlaması, biçimi ve oturuşu belli olduktan sonra yavaş yavaş detaylara geçebilirsiniz.

Hepinize keyifli çalışmalar, tekrar görüşmek üzere…

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here