Ana sayfa Yazılım Hair Modülünde Nesnelerin Kullanımı

Hair Modülünde Nesnelerin Kullanımı

0

Cinema4D”nin en güzel modüllerinden birisi olan “Hair” modülü; saç, kıl, çimen gibi özelliklerinin yanısıra “instance”  yani örnekleme özelliği ile 3b modellemede farklı ve yararlı olanaklar da sunmaktadır.

 

Cinema4D”nin hazır nesnelerinden küre nesnesini kullanarak işe başlıyabiliriz. Nesne özelliklerinde (Object Properties) segment sayısın 24″den 16″ya düşürelim. Daha az yüzey daha hızlı çalışmamızı sağlıyacağı için böyle bir tercih yaptım. Resim 2″de görüldüğü gibi küreyi oluşturan çokgen yüzeylerin (poligonlar) eşit olmasını istediğim için yine nesne özellikleri penceresinden, Type / Icosahedron”u seçtim. Resim 3″de görüldüğü üzere kürenin tüm yüzeyi eşit çokgenlere bölünmüştür.
 

 
 
Küremizi editable yapalım, yani hazır nesnemizi çokgen nesnesine dönüştürelim. Nesnemiz seçiliyken klavyede “C” tuşuna basarak kısayoldan yapabiliriz. Object penceresinden; Object / Object information komutunu verdiğimizde (Resim 4); açılan pencerede; nesnemizin dosya büyüklüğünü, nokta-point sayısını, çokgen-poligon sayısını görebiliriz. Poligon sayısı 180 olarak görünmektedir. Bu rakam bize ileri aşamalarda gerekli olacaktır.
 
  Saç Ekleme / Add Hair; Artık nesnemize saç ekleyebiliriz. Cinema4D”nin menüsünden  Hair / Add Hair komutunu kullandığımızda küre nesnemizin üzerinde Resim 5″de görüldüğü gibi merkezden dışa doğru yönlenmiş saç kılavuz çizgilerini görebiliriz. Material penceresinde “Hair Material” adıyla bir doku, ve Object penceresinde bir hair nesnesi oluşacaktır.

Bilindiği gibi saçın dokusal özelliğini ancak render işleminde görebiliriz. Ekran penceresinde render yaparak sonucu görebiliriz. Ama bu çalışmada konunun başında bahsettiğim gibi, Hair modülünün “instance” özelliğini kullanacağımız için; Sonraki aşamada render ayarlarından, başındaki kutucuğa tıklıyarak Hair Renderi etkin halden çıkaracağız.
 

Object penceresinde Hair nesnesinin üzerine tıkladığımızda; özellikler (Attributes) penceresi etkinleşir. Resim 6″da gösterildiği gibi; Hairs menüsü seçilir. Count yani miktar penceresine 180 girilir (Küremizdeki poligon sayısın hatırlıyalım). Root bölümündende Polygon Center”ı seçelim. Bunun anlamı saçımızın kılavuz çizgisinin çokgen yüzeyin tam ortasından çıkacağıdır.
 
 

 

 

  Material penceresinde ki Hair Material”ın üzerine iki kez tıkladığımızda yüzer pencere olarak Material Editör penceresi açılır. Object penceresinde yer alan Hair nesnesinin material Tag”ı üzerine de iki kere tıklıyarak material editörünü açabiliriz (Material Editör penceresi bu sefer Attributes-özellikler penceresinde açılır). Resim 7″de gösterildiği gibi “Thickness” in sağındaki kutucuğu etkin hale getirip, Root ve Tip değerlerini 50 m olarak girelim.
 
Render yaptığımızda  resim 8″deki gibi bir görüntü elde ederiz. Bu görüntü bize elde edeceğimiz görüntü ile ilgili bir ipucu veriyor. şimdi Render Setting”den Hair Render”i edilgen (deactive) hale getirelim.
 
 
  Burda hazır bir nesne kullanacağım. Bir çeşit vida (Resim 9). Daha anlaşılır olsun diye de bir shader dokusu atadım.
 
Object penceresinden hair nesnesini seçelim. Attributes-özellikler penceresinde hair nesnesinin özelliklerini istediğimiz gibi ayarlıyabiliriz (Resim 10). Genarete sekmesini seçeriz. Type / Instance özelliğini seçeriz. Instance”nin ayarlarındaki Object kısmının yanındaki pencereye vida nesnemizi sürükleyip bırakırız.
 
 
 

 
  İşte sonuç karşınızda. Ben burda ilk küreden daha büyük ikinci bir küre oluşturdum. Hair Material nesnesinde Thicknes ayarlarını değiştirdiğimizde  elde ettiğimiz görüntünün de değiştiğini göreceksiniz. Resim 13″teki örnekte Root ve Tip değerlerini 25 olarak verdim.

Hair nesnesinin özellikleri, ayarları ile oynayarak çok değişik sonuçlar elde edilebilir. örneğin Guides sekmesinden Root/Length değerlerini değiştirerek çıkan sonuçları görebilirsiniz. Vida nesnesinin örneklerinin çokgenlerin tam ortasından çıkması için; Hair nesnesinin özellikler penceresinden “Guides” ve “Hair” sekmelerinde Root /Polygon Center olarak seçilmelidir.
 

Vidanın pozisyonunun değiştirdiğimizde – X, Y, Z akisleri “0”  olacak – vidanın görüntüsü de ona göre değişecek. Ya da vidanın pozisyonunu değiştirmeden, akis aracını seçip P; 180 derece değerini girdiğimizde de vida tersyüz olarak oluşacaktır (Resim 14-15).
 
 
Yine Hair nesnesinin özellikler penceresinden (Attributes) Guides sekmesine tıklayıp, Growth”un açılır menüsünden Direction seçildiğinde Akis etkinleşir. Akis olarak X”i seçelim (Resim 16). Resimdeki 17″deki gibi X yönünde bir görüntü oluşur. Y ve Z yönlerini seçerek sonucların nasıl değiştiğini görebilirsiniz.
 
 
Bu çalışma yönteminde farklı nesneleri farklı yüzeyler üzerine atıyabilirsiniz. Altta verilen örnekler bu yöntemle yapabilecekleriniz konusunda bir fikir oluşturma amacı taşımaktadırlar.

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here