Ana sayfa Yazılım Eski Akdeniz Evi Projeden Uygulamaya

Eski Akdeniz Evi Projeden Uygulamaya

0

Akdeniz Evleri Projesini anlatmaya çalışacağız…

Sanırım bu ilk yazıda öncelikle “merhaba” demek doğru olur. Mümkün oldukça bu sayfalarda birlikte olacağız. Bu yazıda Akdeniz Evleri Projesinin fikir sürecinden uygulama sürecine kadar nasıl geliştiğini/şekillendiğini özelde sevgili Mehmet Satıroğlu (İç Mimar ve çevre Tasarımcısı / Bilgisayar Grafikleri Sanatçısı – http://apoletlizebra.deviantart.com) ile birlikte hazırladığımız Eski Akdeniz Evi 02 çalışması üzerinden, yeni başlayan arkadaşlara fikir vereceğini umduğum biçimde anlatmaya çalışacağım. Bu esnada özeleştirel bir yaklaşımla yapılan hata ve karşılaşılan sorunlara dair de fikir verebileceğimi umuyorum.

Akdeniz Evleri yapmak ve bunu bir dizi farklı render motoru ile çalışmak fikri aklımıza düştükten sonra Mehmet”le bir miktar beyin jimnastiği yaptık (Bunun biraz da “rekreatif aktivite” olmasından hareketle, sürecin yavaş ilerlediğini ama projenin devam ettiğini söylemeliyim…). İlk çalışma olan Eski Akdeniz Evi 01, aslında bir öğrencim için hazırladığım basit bir ders materyaliydi. İlk başta bunun üzerine gitmeyi uygun buldum. Vray”le hesaplatılan bu çalışmanın alternatif varyasyonlarını da Photoshop ortamında ürettim (resim01-02).
 

 
  Bu yazımızın esas konusu olan çalışma ise Mehmet”in daha önceden kağıt üzerine karaladığı basit bir skeç ile başladı… (resim03). Skeç benim elime ulaştığında Mehmet çoktan sahneyi 3D Studio Max ortamında modellemeye başlamıştı bile.
Modelleme safhasında, skeçten farklılaşan noktalar oldu, yeni oluşan fikirler eklendi. Kamerayı yatay yerine düşey kullanmak, kesik duvar yerine daha az öne çıkan bir duvar kullanıp, daha farklı bir açı ile bakarak kapıyı doğrudan görmek, aydınlatma elemanı eklemek, merdivendeki saksılar vb. fikirler model oluştukça gelişti. Bu sırada bol miktarda deneme ve yanılma yaparak en uygun kamera açısı bulundu.
 
Kaba modelleme hazır ilkel nesneler ve poly modelleme tekniği ile yüzeyler örerek hazırlandı. Sarmaşık için Ivy Generator kullandık. Fikir vermesi açısından; sarmaşığın gelmesi ile birlikte sahnemizdeki poligon sayısı 9581″den 50701″e yükseldi. Bu tip çok segmentli detayların çalışma ekranını (viewport) ağırlaştırmaması için çalışma süresince tüm sarmaşığın kutu olarak görünmesini sağladık (Display Paneli  > Display Properties > Display as box). Işık-malzeme denemeleri yaparken yer yer hesaplama süresini kısaltmak için aynı panelden Hide komutu ile gizleme yoluna gittik.
Mehmet bu şekilde kaba kütleleri oluşturduktan sonra; vray kullanarak birkaç ışık kompozisyonu deneyerek kil görseller (clay render) hesaplattı. Alternatif pek çok yöntem önerilebilecek olmakla birlikte; bu aşamada kaba ışık çözümleri denemek, detay modelleme ve kaplama bittikten sonra deneme yapmaktan daha avantajlıdır. Poligon sayısının artması, yansıma ve kırılmalı malzemelerin sahneye dahil olması test görsellerinin hesaplama sürelerinin de uzaması anlamına gelecektir. Hatta temel ışık çözümünün bir adım ötesine geçerek (eğer temel malzemelendirme için fikir düzeyinde karar verilmişse) tüm ışık çözümünü bu aşamada oluşturmak bile uygun bir yaklaşım olabilir. Biz henüz render motoruna karar vermediğimiz için bu aşamayı ışığa ayırmakla birlikte, o detayda çalışmadık. Sadece gölgelerin yönleri, günün hangi saatinde olacağı ve nasıl bir ton dağılımı, psikolojik etki istediğimiz üzerine, sonuçtan çok tasarıma dönük bir ön etüd yaptık.
 

 

 

  Yere bir palmiye gölgesi düşmesi fikri de bu aşamada çıktı ve deneme yaparken etkiyi görebilmek için kamera arkasına gölgesi düşecek hazır bir bitki ekledik. Açıkça itiraf etmek gerekir ki bu üç boyutlu bitki tüm çalışmanın sonuna kadar orada kaldı (resim04). Aslında bu iş için; bir düzlem üzerine şeffaflık kanalı kullanarak yapılacak bir kaplama çok daha ekonomik bir sonuç verebilirdi. Sanırım biraz da biz kendimizi kaptırdığımızdan iş bittikten sonra o bitkiyi unuttuğumuzu fark ettik, tabi bu bize final görsellerinde uzun bir bekleme süresi olarak geri döndü…
 
 
 
Kaba modelin üretiminden detay modellemeye geçmeden render motoru konusunda bir karar vermemiz gerekiyordu. Render motoru, kullanacağımız bazı modelleme teknikleri konusunda da tercihlerimizi şekillendirecekti. örneklemek gerekirse, zemindeki taş döşeme modeli Scanline için (bol segmentli bir düzlem üzerine Displace Modifier veya Material Displacement kanalı ile yapılabilecekken, Vray”de segmentsiz bir düzlem üzerine VrayDisplacementMod Modifier”ı ile yapılabilir. Biz ise, Maxwell ile çalışmayı tercih ettik.

Burada bazı detayları model üzerine nasıl ve neden işlediğimizi aktarmak sanırım yararlı olacaktır:
Duvar ve kiriş kenarları gerçek yaşamdaki aşınmaya benzemesi için Editable Poly (Edge seçim seviyesi) > Edit Edges > Chamfer komutu ile pahlandı. Yer yer noktaları çekiştirilerek (özellikle duvarların döndüğü kenarlarında), zamanın verdiği deformasyon etkisi simüle edilmeye çalışıldı. Merdivenlerdeki eskimiş, aşınmış hava için basit kutular üzerine Turbosmooth Modifier ile yumuşatma, FFD Modifier ile deformasyon verildi. Duvar üzerinde devam eden elektrik kablosu, Line komutu ile çizildikten sonra görselde görülebilmesi için Modify panelinden Rendering > Enable In Renderer özelliği açıldı. Sadece yüksek çözünürlükte belli olan kroşeler ise aslında az segmentli Cylinder objeleri, Tools Menüsü > Spacing Tool komutu ile çizgi (kablo) üzerine uygun aralıklarla dağıtıldılar. Kapı ve kasası standart ilkel nesneler”den modellenip Editable Poly ile detaylandırıldı; Noise Modifier, FFD Modifier, Turbosmooth Modifier gibi araçlarla deformasyonu sağlandı. Sarmaşık arkasındaki pencere için ise Create Paneli > Geometry > Windows içerisindeki hazır pencerelerden kullanıldı. Son olarak, özelde sağ duvardaki çatlak gibi bazı çatlakları, büyük detaylar oldukları için doğrudan model üzerine işlemek uygun görüldü. Temelde ilgili noktaları açıp yeni oluşan yüzeyi içeri iterek üretildi ve noktaları rastgele çekiştirilerek nizami görünüşü bozuldu (resim05).

Mehmet, kaba model (resim06) ve genel ışık kompozisyonuna dair denemelerin (resim07) ardından çalışmayı bana getirdiğinde modelleme adına çok az iş kalmıştı. Sahneyi zenginleştirmek adına merdivenlere de bitkiler eklemeyi uygun gördük. Saksıları basit silindiler üzerine Taper Modifier ve biraz poly modelleme tekniği ile basitçe üretildi. Vue ile birkaç alternatif bitki üretip bunları Max ortamında kullanmaya karar verdik. Bu bitkilerin duvar önüne koyulduğunda yapraklarının duvar içerisine girmemesi için FFD Modifier ile biraz düzeltme yapmak zorunda kaldık. Duvarların eskimişlikten kaynaklı çökme etkisini biraz daha arttırmak için Subdivide Modifier ile biraz daha segment ekleyerek Noise Modifier ile çok az daha müdahale ettik (resim08).
 

 

 

 
 
Maxwell”in çok keyifli Multilighting (tek görselde çoklu ışık alternatifi) özelliğini kullanmak için gece görseli de üretmek fikri ikimizi de etkilediğinden, sahneye gece aydınlatmasını mantığa oturtmak için duvara bir aydınlatma elemanı ekledik. Bu parça da yine basit bir kutu üzerinden poly modelleme ile üretildi, süs parçaları ise spline modelleme ile üretilerek (duvarı takip eden kablo gibi) görsel”de kalın görünecek şekilde ayarlandı (resim09). Aydınlatma alternatifleri üretme fikri geliştikçe modellemenin o ana kadar önemsemediğimiz, ya da “basit, rötuş işi” olarak gördüğümüz detayları da sorun olmaya başladı. örneğin duvarlar yüzey modelleme tekniği ile örüldüğü için aslında arkaları modellenmemişti. Başka bir deyişle; kapının ve pencerenin arkasında gerçekte modellenmiş bir oda bulunmuyordu. Bakış açımız itibariyle bizi rahatsız etmeyen, görselde aradan dereden görünebilecek arkafonu rötuşla gizleme imkanı bulunması bu detaylar üzerine hiç düşünmememize sebep olmuştu. Ancak kafamızdaki gece görselleri için orada bir oda artık gerekliydi. Bunu da detaylı görünmeyeceği için; bir yüzü delinmiş bir kutuya Shell Modifier ile kalınlık verip duvarların arkasına yerleştirerek çözdük.

Maxwell”in aydınlatma sistemi standart ışık objelerine (omni, spot vb.)dayanmaz, bunun yerine bir objeyi materyal aracılığı ile ışık ilan ederek çalışır. Bunun için ışık verecek nesnelerin fiziksel olarak modellenmiş olması gerekir. Buradan hareketle kapı ve pencerenin arkasındaki odalarda aydınlatmanın olması gereken yerlere bakış açımızdan görünmeyen az segmentli küreler koyduk. Yine kapı yanındaki aydınlatma elemanının içine de Squeeze Modifier uygulanmış bir küre ile ampülü yerleştirdik. Gece görsellerinde sokağın da aydınlatılması için binaya saplanan kirişlerin altına bakış açımızın içine girmeyen iki aydınlatma daha koyduk. Kaplama aşamasında bunları Maxwell Material”in Emitter özelliği ile hazırlanmış aydınlatıcı malzemelerle kapladık.

Zemin için zamanla oluşmuş çöküntüleri hissettirebilmek için düzleme daha önce kabaca Noise ve FFD Modifier”ları uygulanmıştı. Taşların gerçek varlığını model olarak hissettirebilmek için Displacement kullandık. Displacement, Modify Paneli”nden de uygulanabilir bir işlem. Biz, Maxwell”in materyal olanaklarından yararlanarak bu işlemi görsel hesabı (“render alma”) aşamasında hesaplatmayı tercih ettik. Bu sayede çalışma alanında bilgisayara yüklenmemiş olduk. Zeminin daha detaylı görülebilmesi için Bump ve Displacement kanallarını bir arada kullandık. Tüm kaplamalar gibi bunları da Photoshop ortamında hazırladık. Kaplama (map/shader) hazırlanması aşamasında görünen renkli döşeme desenini (Standart malzemelerde Diffuse olarak geçen kanal için; Maxwell materyallerinde Reflectance şeklinde iki kanal şeklindedir) hazırlamanın yanı sıra; (boyama hileleri ile küçük kabartmalar verecek) Bump kanalı için ayrı, (fiziksel modelleme ile modelin o bölgelerini kabartacak) Displacement kanalı için ayrı birer kaplama hazırladık. Bump ve Displacement kanalları yönetim kolaylığı açısından Siyah-Beyaz (monochrome veya grayscale renk paletleri ile hazırlanmış) dokularla çalışırlar. Sonuçta model üzerinde beyaz gelen yerler yukarı çıkarken, siyah gelen yerler aşağı itilir. Bump boyama hileleri ile çalışacağı ve hesaplama konusunda ciddi süre uzatmalarına sebep olmayacağı için o kaplama ara tonları daha çok içeren keskin geçişli bir kaplama olarak hazırlandı. Ancak Displacement için hazırladığımız kaplama, modele müdahale edip (arka planda poligon sayısını ciddi biçimde artırarak) render süresine ciddi bir uzatma yapacağı için, daha kontrastlı ve detayları Photoshop”un filtreleri içinde bulunan Blur ve Median benzeri komutlarla netsizleştirilerek kısmen yok edilmiş bir kaplama hazırladık. Maxwell material”in Displacement ile birlikte sunduğu Adaptive Precision (kullanılan kaplamaya göre heterojen segmentleme) ve Smoothing (kaplama ve sonuç modeli yumuşatma) özellikleri ile de optimizasyonu son noktaya ulaştırdık. Yine Final görselinin çözünürlüğünü yüksek tutmak istediğimizden, bütün kaplamaları da yüksek çözünürlükte üretmek durumunda kaldık. Zemin kaplamasının bir başka özel durumu da tekrarı ile ilgiliydi. Duvarların, zeminle kesiştiği yerlerdeki yosunlanmayı bu kaplamaya işleyebilmek için (tekrarları Photoshop ortamında kendimiz üretip, üzerine duvar birleşimlerinde yosun dokusu ekleyerek) tüm zemini tek parça olarak hazırladık. Fikir vermesi açısından kaplamanın kesilmiş parçalarını da buraya ekliyorum (resim10 (reflectance map) – resim11 (bump map) – resim12 (displacement map)).
 

 

 

Kaplama aşamasında yaşanan bir başka sorun da Maxwell”in çoklu malzemeleri tanımıyor olmasıydı. Sarmaşık, hazır pencere gibi tek parça modelleri editable mesh/poly formuna dönüştürüp Modify paneli”nden özelliklerine girip Edit Geometry başlığı altından elementlerini Material ID”lerine (malzeme numaralarına) göre seçip Detach komutu ile sökerek ayrı objeler haline getirdik ve ayrı ayrı kapladık.
Tüm kaplamalar Maxwell Material kullanılarak yapıldı. Zaman zaman kullanım kolaylığı açısından Max”in material editörü yerine, Maxwell Studio ile gelen materyal editörünü tercih ettik. Burada hazırlanan malzemeleri, MXM (Maxwell Material) olarak kaydetip Max içerisinde kullandık.

Kaplama hazırlarken; önce modeldeki koordinatlarını Unwrap UVW Modifier ile açarak aldığımız şablon görseli üzerinde çalıştık. Zemin gibi açıktan resim gerektiren durumlar dışında neredeyse tüm malzemeler Photoshop ortamında sıfırdan boyanarak, kolajlanarak bu şablonlar üzerinden üretildi. Bu şekilde materyal hazırlandığı için kaplama koordinatları hazır ve üzerine oturacağı model ile de birebir uyumlu olması garantilenmiş oldu.
 

 

Kaplamaları hazırlarken, duvarların kesişim yerlerindeki muhtemel fazla kirlenme, alt taraflarda yosunlanma, kablonun geçtiği yolda ve su akışına göre iz bırakması muhtemel diğer yerlere su akışının bıraktığı kirlenme gibi detayları işlemeye özellikle dikkat ettik. Sahnede ayna etkisi ile yansıma veren göze batacak büyüklükte nesneler olmadığı için, kameranın görmediği açıları genel olması gereken renk tonları dışında önemsemedik. Bump kanalları için hazırlanan kaplamalarda sadece Photoshop”un Desaturate veya Black & White komutları ile siyah beyaza çekmekle yetinmedik. Yer yer pürüzlülüğü artırmak için Noise vb. filtrelerle ekstra kirletmelere vb. müdahalelere de başvurduk.  (resim13 (basamak reflactance map) – resim14 (basamak bump map) – resim15 (duvar reflectance map) – resim16 (duvar bump map)).
Bitkilerin kaplama koordinatları ve kaplama dokuları zaten VUE”den alırken kendi üzerinde gelmişti. Bunları sadece Maxwell Material içerisinde yeni bir malzeme içerisinde toplamakla yetindik. Ancak sarmaşık için; sararmış yapraklar eklemek adına bir kısım yaprağı farklı malzemeyle (daha doğrusu aynı malzemenin farklı renkli bir kopyası ile) kapladık.
 

 
Işıklandırma konusunda ise söylenecek pek fazla şey yok. Maxwell fiziksel temelli hesaplama yapan bir render motoru. Bu nedenle; neredeyse bütün işi sırtınızdan alıyor. Tabi bu size uzun render süreleri şeklinde bir fatura ile geri dönüyor, ancak sonuçlar oldukça tatminkar. Maxwell”in özelliklerini kullanarak ışıklandırma adına temelde yaptığımız şey, render almak istediğimiz tarih-saat ve modelimizin bulunduğu coğrafi konum bilgisini Maxwell”e bildirmek oldu. Maxwell kullandığınız yazılımın Top ekranının (plan görüntüsünün) üst tarafını Kuzey yönü kabul ediyor. Tıpkı standart bir harita gibi… Bu şekilde istediğiniz ışık kompozisyonundaki güneş (haliyle gölge) yön ve açısını tutturamazsanız (ki genelde ve bizde de olan buydu); Maxwell”in bu soruna çok basit bir çözümü var. Işık coğrafi koordinata ve saate göre konumu sabit durduğu (ve fiziksel bir modeli olmadığından yeri değiştirilemediği) için; sahneyi istediğiniz açıda döndürerek ışığın geliş açısını da belirlemiş oluyorsunuz (bunu bildiğimiz Rotate Transform”u ile çözebileceğiniz gibi eğer sahnenizin modellenme açısını bozmak istemezseniz; Maxwell”in Renderer Ayarları içerisinde Environmental Settings > Geographical Location >  Ground Rotation ayarı ile de çözmek mümkün). Bunun dışında gece görseli için gerekecek aydınlatma elemanlarını kaplama özellikleri ile ışığa (Emitter) çevirdiğimizden bahsetmiştik. Bu kaplama özelliklerinden de hangi ışığın ne tipte hangi renk-güç ve şiddette olacağını gerçek yaşam birimleri ile belirtmek ve düzenlemek mümkün.
“Gerçek yaşam birimleri” demişken; Maxwell”in çalışma mantığı, pek çok render motoru gibi fiziksel özellikleri önemsiyor. Bu açıdan modellerinizin ölçüleri oldukça önemli. Sahne ve ölçü birimlerimiz santimetre olarak ayarlanmış olsa da; bizim sahnemiz “serbest elle” modellendiği için orantılar istediğimiz gibi olmasına rağmen ölçüler doğru değildi. örneğin görselde görülen kapının modeldeki yaklaşık yüksekliği 90cm. civarındaydı (210cm. civarında olması gerekir). Bu gibi durumlarda sahneyi Scale Transformu ile yaklaşık olarak büyütme/küçültmeye tabi tutmak klasik bir çözüm olabilir. Maxwell bu soruna da alternatif bir yöntem sunuyor: Yine Renderer Ayarları içerisinde General Settings > Scene Scale çarpanı ile sahnenizi (görsel hesaplaması yapmadan arka planda) istediğiniz oranda büyütme/küçültmeye tabi tutuyor. Bu sayede model boyutuna fiziksel müdahale yapmamış, ancak sonuç hesabına ölçülerin doğru dahil edilmesini sağlamış oluyorsunuz.
 

 

 

 
Fotoğrafçılık mantığı son dönemde yeni render motorlarına ciddi biçimde adapte edilmiş durumda. Maxwell”de de sistem bunun üzerine kurulu, bunun için amatör fotoğrafçılığın vazgeçilmez 3 temel ayarı (Film duyarlılığı (ISO), Diyafram Açıklığı (f-stop), Enstantane Süresi (Shutter Speed 1/sn) Maxwell için de vazgeçilmez. Elbette detayları da var; bu üçü dışında amatör fotoğrafçılığa ve kavramlarına dair ne kadar çok bilginiz varsa Maxwell”de de o kadar bilginiz var demektir. Her ne kadar bu ayarlar otomatik pozlama ile kullanılabiliyor veya hesaplama esnasında (ve sonrasında!) interaktif biçimde değiştirilebiliyor olsa da; sonuçta yapılan bir çeşit pozlama (exposure) çeşitlemesi ve özünde (eğer Multilighting açık değilse) Photoshop ile yapılan post-prodüksiyon müdahalelerinden çok da farklı değil. Dolayısı ile ilk atışta hedefi vurabilen sonuçlar daha doğru oluşuyor, bu da kamera ayarlarını önemli kılıyor. Bizim durumumuzda Multilighting özelliği kullanılacağı için tek bir hesaplama üzerinden hem gece hem gündüz görselleri üretilecekti. Hal böyle olunca; bu ayarlara interaktif müdahale zaten zorunluluktu. Kameramızın (fotoğraf makinamızın) ayarlarını açık bir havada öğle güneşi için ortalama kabul edilebilecek ayarlarla ayarladık (f-stop: 9, Shutter Speed: 250, Film ISO:100).

Maxwell”de hesaplatma süreci iki temel parametre ile belirleniyor: Kalite seviyesi olarak tanımlanabilecek Sampling Level ve dakika cinsinden Hesaplama Süresi (Time(min.)). “Beklemeye ne kadar tahammülünüz varsa, sonucun o derece doğru ve güzel olduğu” sanırım herkesin tahmin ettiği bir durumdur. İhtiyacınıza göre Sampling Level”ı yüksek tutup “şu sürede bitir” demek bir alternatif; Maxwell o süre içerisinde ulaşabildiği kalite seviyesine ulaşıp orada hesaplamayı bitiriyor. Tam tersini yapmak (süreyi uzun tutup istenilen kalitede durmasını sağlamak), ya da bu iki değeri de olabildiğince yükseltip, ara ara hesaplama ön izlemesine bakıp, “yeter, ben beğendim!” diyerek kendiniz elle durdurmanız da mümkün. Biz süreyi 14 Saat gibi bir süreye ayarladık ve Sampling Level değerini yüksek tuttuk (14 saat sonunda ulaşabildiği Sampling Level 11.57 oldu, elbette daha iyi bir bilgisayarla bu benchmark yükselecektir). Multilighting özelliği tüm ışıkların duvarlardaki etkilerini ayrı kanallar olarak hesapladığı için uzun hesaplama sürelerine ihtiyaç duyan bir özellik. Ancak hesaplama esnasında ve sonunda tüm ışıkların güçlerine ayrı ayrı interaktif müdahale etmenize izin veriyor. Yani tek görselden alternatif ışıklandırma çözümlerini birkaç saniye içerisinde alabiliyorsunuz. Daha da güzeli; render dosyasını MXI (Maxwell Image)olarak kaydedip, bu interaktif oynama işini istediğiniz zaman tekrar yapabiliyorsunuz (resim17).

Orijinal görsel 1000x1600px. ebatlarında oluşturuldu. Görsel hesaplaması bittiğinde elimizdeki ham halinde tüm ışıklar açık haldeydi. Bunun yanısıra kontrastı yetersizdi (resim18). Işıklar ve kameralarla ilgili ayarları interaktif olarak güncelleyip alternatifleri yaratırken yine Maxwell”in sunduğu interaktif Tone Mapping araçlarını kullanarak kontrastlı, daha aydınlık veya daha karanlık birkaç varyasyon daha ürettik. çalışma bu aşamada bitirilebilecek olmakla birlikte, bazı noktalardaki ton dağılımı (örneğin saksıların altı gibi) hoşumuza gitmedi. üzerinden bir kez de Photoshop ortamında geçmeyi uygun bulduk.
Photoshop ortamında en baskın müdahalemiz görsellerin gökyüzü arkafonlarını değiştirmek oldu. Gündüz versiyonunda eklenen bulutların görselimize uygun renk tonlarında yeniden düzenledik. Gece fonlarını elle oluştururken, yıldızları da bu aşamada uygun fırça üretip boyayarak oluşturduk. Genel bir renk düzenlemesinin ardından; Burn Tool, Sponge Tool gibi araçlar ve boyama teknikleriyle saksıların altı, duvarların köşeleri gibi alanlarda istediğimiz detayları düzenledik. Gece görsellerinde ise bazı bölgelerin istediğimizden daha karanlık olması gibi sorunlarla karşılaştık. Bunun için ürettiğimiz varyasyonları uygun maske ve bindirme tipleri ile kolajlayarak bu görselleri Photoshop ortamında yeniden ürettik. Bu şekilde bendeki kısmı da tamamlanarak çalışmaya son hali verilmiş oldu.

çalışmadaki bir mantık hatasından da bahsetmek yerinde olacaktır. Sunum itibariyle yan yana verilen bu görseller sanki günün değişik saatlerinde aynı yer ve aynı açıdan çekilmiş fotoğrafları andırıyor. Gerçekten de ışıklandırma ve gökyüzü bunu destekler nitelikte değişmektir. Şöyle bir sıra izlediğini söyleyebiliriz: Gündüz – Akşam – Gece – Seher Vakti. Ancak dikkatli bakılacak olursa; bu mantığı bozan çok ciddi bir sorun var, o da gölgelerin yönü… Teorik olarak günün değişik saatlerinde güneşin açısı değişeceği için gölgelerin yönünde de bir değişiklik olması gerekir. Eğer görsellerimiz tek tek sunulursa buna dair bir sorun yok, ama bir seri olarak sunulduğunda dikkatli gözlere haklı olarak batıyor. Bu da bizim Multilight”la bir çalışma yapmak istememizin azizliği. Yani aslında seri Multilight”la üretilebilecek alternatifleri gösteren bir seri, günün değişik saatlerini ardı ardına gösterme gibi bir derdi yok. Tabi bu eleştirileri haksız yapmaz, o da işin diğer yönü.

Sonda bu öz-eleştirel kısmı almayı özellikle yeni başlayan arkadaşlar için uygun gördüm. Pek çok arkadaş, çalışmanın değişik aşamalarında, deneyimli başkalarına danışıp kritik almaktan korkuyor. Oysa biraz dikkatli bakılırsa en iyi çalışmanın bile eleştiriye açık çok fazla yönünü bulmak mümkündür. öğrencilerime de sürekli söylediğim gibi; pek çok forum ve portfolyo sitesi ile artık bu olanaklar oldukça gelişmiş durumda. Internet ortamında eleştiri yapmayı bilmeyen pek çok kullanıcının yanında; gerçekten hataları göstermek, yön vermek adına iyi niyetli eleştiriler yazan pek çok insan da var. Eleştirilerden moral bozukluğu değil, ders çıkarmak gerekiyor. çalışmalarını paylaşmak, eleştiri alarak kendini yenilemek sadece yeni başlayanlar için değil, yol almaya devam eden herkes için çok önemli bir adım.
çok detaya boğmadan temel bilgi ve tekniklerden, iş akışından bahsettiğimiz bu yazı; umuyorum ki, özelde yeni başlayan arkadaşlar için, detaylı araştırılacak çıkış noktaları vermiş, olayın genel mantık ve kavrayışına dair bazı taşların yerine oturmasına yardımcı olmuştur.

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here