Ana sayfa Yazılım Ejderha Çalışması

Ejderha Çalışması

0
Ejderha çalışmamıza kaldığımız yerden devam ediyoruz. Sahne kurulumu ve modelin kaplama aşamalarını beraber değerlendireceğiz.

Geçen hafta modelleme safhasını açıkladığım çalışmaya bu ay modelin UV map”leri, kaplamaları ve sahne kurulumu ile devam ediyoruz. UV”lerden daha önce de bahsetmiştik. Modelin yüzeyini açıp boyama ve detaylandırma yapmak üzere 2 boyutlu düzleme serme işlemine UV mapping diyoruz. Bu sayede model üzerinde istediğimiz bölgeleri istediğimiz renge boyayıp çeşitli detaylandırmalar yapabiliyoruz.

UV Açılımları
UV açma işlemi için Unwrap Tool kesinlikle çok faydalı bir araç. Unwrap aracı, model üzerinde seçtiğiniz kenarları yırtılma noktaları olarak algılayarak modelin bu noktalardan UV düzlemine iterasyon usulü ile serilmesini sağlamaktadır. Resim 01″de modelin kafa kısmı için seçtiğim kenarları görebilirsiniz. Resim 02″de ise modelin iterasyon sayısı artırılarak bu noktalardan çekiştirilir gibi nasıl açıldığını inceleyebilirsiniz.
 


Resim 01
 
 
Resim 02
 
UV açma işlemi için modeli parçalara ayırarak çalışmak her zaman işinizi kolaylaştırmaktadır. Ben burada kafa, ayaklar, kanatlar, kuyruk ve vücut olmak üzere modeli 5 parçaya ayırdım. Ayırdığım parçaları tek tek UV düzlemine yukarıda açıkladığım gibi serdim. Resim 03″te tüm modellere ait UV açılımlarını görebilirsiniz.

Boyama
UV açma işleminden sonra Image Ink aracı ile model üzerinde gerçek zamanlı boyama gerçekleştirdim. Image Ink aracı, model üzerindeki düzleme şeffaf bir görüntü yerleştirmenizi ve modeli boyarken o şeffaf görüntüyü çevirerek veya büyütüp, küçülterek doğrudan modelin üzerine yansıtmanızı sağlamaktadır (Resim 04).
 


Resim 03
 
Resim 04

 

Image Ink aracı ile modelin pullarını nasıl boyadığımı Resim 05″te görebilirsiniz.
Pulların boyama işlemini siyah beyaz gerçekleştirmemin sebebi, hazırladığım haritaları tümsek (bump) haritaları olarak kullanmak istememdi. Burada koyu renkler oyukları, açık renkler ise çıkıntıları oluşturmak üzere oluşturuldu. Resim 06″da model üzerindeki dokusal deformasyonu inceleyebilirsiniz.

Tümsek haritalarından sonra modelin renklendirme haritalarını boyadım. Burada bir ana renk seçip, üzerine düşük opacity ile Resim 07″de göreceğiniz renkleri yerleştirdim. Tabii renklerin canlı görünmesi aldatmasın, düşük opacity (yoğunluk) ile uygulandığı için modeli doğrudan palyaçoya çevirmesine engel oldum. Harita çarpımını Resim 08″de görebilirsiniz.
 


Resim 05
 
 
Resim 06
 
Materyaller
Bu boyamaların altına biraz Sub Surface Scattering materyali uyguladım. Mum igibi, ışığın model geometrisi içerisinde dağılmasını sağlayan bu materyal biraz plastik deri görüntüsü yakalamak için birebirdir.

Materyal tanımlarında kemik kısımlar (dişler, tırnaklar, boynuzlar) için basit gri renkler, gözler için ışık kaynağı görevi gören Luminosity materyali, zemin amaclı kullandığım platform içinse basit bir mermer materyali oluşturdum.
 


Resim 07
 
Resim 08

 

Işık Kaynakları
Materyal tanımlamalarından sonra sahneye 2 adet noktasal dolgu ışığı, 1 adet de doğrusal ışık kaynağı yerleştirdim. Resim 09″da sahnenin genel yapısını görebilirsiniz. Son olarak genel ışıklandırma için HDR ortam haritası uyguladım.
 

Resim 09
 
 
Resim 10
 
Modelin UV açılımları, doku yapısı, materyali ve sahnesi tamamlandıktan sonra render işlemi ile çalışmayı sonlandırdım. Modelin yer aldığı sahneye ait değişik açılardan sonuçları Resim 10, Resim 11 ve Resim 12″de inceleyebilirsiniz.
 

Resim 11
 
Resim 12

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here