Ana sayfa Yazılım Çizgi tiplerde göz hareketi

Çizgi tiplerde göz hareketi

0
Bu çalışmamızda, iki boyutlu olarak tasarlanan karakterlerde veya göz bebeğinin yüzeysel olarak tasarlandığı karakterlerde göz bebeklerini hareket ettirmek için Morph Tag ve Xpresso araçlarını kullanacağız. (Resim 1)

Cinema4D”nin Render Sketch özelliği ile 3 boyutlu olarak tasarlanan karakterler 2 boyutlu çizilmiş gibi render edilebilmektedir. Diğer 3 boyutlu yazılımlarda da benzer özellikler gerek yazılım gerekse plugin desteğiyle sağlanabilmektedir. 3Boyutlu yazılımlarda gerçekleştirilen ama iki boyut etkisi verilen karakterlerde, nesne 3 boyut etkisinde olan ama gözlerin yüzeysel oluşturulduğu karakterlerde göz bebeğini canlandırmada işimize yarıyabilecek bir yöntemi uygulayarak öğreneceğiz. (Resim 2)

Nispeten düz bir yüzeyi olan tabak, kutu gibi nesnelere bir çift göz ve ağız yapılarak oluşturulan karakterleri çizgi filimlerde, özelliklede reklamlar için hazırlanan filimlerde görebiliriz. (Resim 3)
 

halil türker
Resim 1
 
 
Resim 2
 
Bu uygulamada öğrenilen bilgi farklı tasarımlara da bir şekilde uyarlanabilir. Gözün yapısının düz veya düze yakın bir eğimde olması işin verimliliği açısından gereklidir.

Hazır nesnelerimizden disk nesnesini (Objects/Primitive/ Disc) oluşturup, özellikler penceresinden nesnenin değerlerini, Resim 2″de görüldüğü gibi ayarlıyalım. Nesnemizi “Editable” yaparak çokgen nesnesine dönüştürelim. İçteki çokgenleri seçip, Coordinates penceresinden X ve Y değerlerin 60 m yapalım.

Seçili olan bu bölge göz bebeğimiz olacak. Material Editörden koyu bir renk hazırlayıp bu bölgeye atayabiliriz. Göz bebeğini oluşturan poligonlar seçiliyken, hafif bir kabarıklık vermek için Extrude Inner ile göz bebeğinin etrafında yeni bir çokgen alan oluşturabiliriz.Bir Hypernurbs nesnesi oluşturup Göz adını verdiğimiz nesnemizi içine atalım (Resim 4).
 


Resim 3
 
Resim 4

 

Göz nesnemiz seçiliyken, Tags/Character Tags/Morph”u seçelim. özellikler penceresinde Morphs penceresi içinde Base Morph ve turuncu renkli olarak Morph Target görülmektedir. Base Morph nesnemizin ilk-asıl halidir. Nesnemize uyguluyacağımız değişiklikleri Morph Target seçiliyken yapmamız gerekmektedir.Aksi takdirde asıl biçimi bozmuş oluruz. (Resim 5).

Morph Target yazısınına iki kez tıklıyarak ismini “Y” olarak değiştirelim. Add Morph Target düğmesine tıklıyarak bir Morph Target Daha ekleyip bunun adınıda adını “X” olarak değiştirelim.

“Y” gözün yukarı aşağı, “X” ise sağa sola hareketini sağlıyacaktır. Morphs penceresinde, “Y” seçiliyken Resim 6″da gösterildiği gibi seçili çokgenleri hareketin uç sınırına kadar Y ekseninde taşırız.

Şimdide “X”i seçip, Resim 7″de gösterildiği gibi yine hareketin uç sınırına kadar X ekseninde taşırız.
 


Resim 5
 
 
Resim 6
 
Morph Penceresinde, Mode olarak Edit seçilidir. Bu seçimdeyken yeni Morph Target”lar ekleyip, silebilir, üzerlerinde ayarlamalar yapabiliriz. Animate moduna geçtiğimizde Morphs penceresi kapanacak ve karşımıza oluşturduğumuz Morph Target’ların herbiri ayrı bir kaydırma çubuğu olarak çıkacaktır. Kaydırma çubuklarını kaydırdığımızda; göz bebeğimiz Y ekseninde merkezden yukarıya doğru, X ekseninde ise merkezden sağa doğru hareket edecektir. Bu durumda göz bebeği, merkezden aşağıya doğru ve merkezden sola doğru hareket etmiyecektir.

Göz bebeğini her yöne (X ve Y düzleminde) hareket ettirebilmek için User Data ve Xpresso aracından yararlanacağız.

öncelikle bir “Null Object” oluşturup, ismini “Göz Kontrol” olarak değiştirelim. Göz Kontrol nesnesi seçili iken, özellikler penceresinde (Attributes) User Data sekmesinden “Add User Data” komutun seçtiğimizde (Resim 8),
 


Resim 7
 
Resim 8

 

Manage User Data penceresi açılacaktır. Pencerenin Properties bölümünde; Name : Data mevcut durumdadır. Bu ismi “Kontrol” olarak değiştirelim. Data Type”dan Vector seçeneğini, Unit”den de 2D Vector Field seçeneğini seçelim. Hareketin yumuşak olması için Step değerini 0.05 yapalım. X ve Y düzleminde minumum ve maksimum hareket değerlerini Min: -1 ve Max : 1 olarak ayarlıyalım (Resim 9).
 

Resim 9
 
 
Resim 10
 
Manage User Data”dan çıkmadan”Add Data” komutuyla ikinci bir data oluşturup ismini “Sıfırla” olarak değiştirelim. Sıfırla datası, yaptığımız hareketleri, girdiğimiz değerleri ilk haline kolayca getirebilmemizde yardımcı olacaktır. Sıfırla komutunun nasıl hazırlandığını, Digital Art dergisinin 25. sayısında XPresso ile Robot Hareketlerinin Kontrolu dersinde anlatmıştım. Derginin 25. sayısı elinde olmayanarkadaşlarımız, “www.technotoday.com.tr/Detay/3138/9/Xpresso-ile-Robot-Hareketlerinin-Kontrolu” internet adresinden bu derse ulaşabilirler.
Göz Kontrol nesnesini seçip, Object penceresinden; Tags / Cinama4D Tags / XPresso komutuyla bir XPresso Tag atarız. XPresso Tag”ın üzerine iki kere tıklıyarak, XPresso Editör penceresini açalım. Göz Kontrol nesnesini bu pencereye sürükleyelim. Kırmızı dörtgene tıkladığımızda açılan pencereden; User Data/kontrol/ kontrol X ve daha sonra da kontrol Y”yi atıyalım (Resim 10).

 

Göz nesnesine atamış olduğumuz ve Göz Bebek Morphs adını verdiğimiz Morph Tag”ınıde XPresso editör penceresine sürükliyelim. Bu nesnenin üstündeki mavi dörtgene tıkladığımızda açılan pencereden; Tag Properties komutundan X ve peşinden de Y”yi seçelim (Resim 11).

Resim 12″de görüldüğü gibi bağlantıları tamamlıyalım.
 


Resim 11
 
 


Resim 12
 

Resim 13″de görülen konrol penceresinin ortasındaki “+” işaretini hareket ettirdiğimizde göz nesnemizdeki göz bebeğinin de hareket ettiğini görebiliriz. Kırmızı okla gösterildiği gibi Kontrol yazısının üzerine komut tuşuna basılıyken tıkladığımızda açılan pencereden Add to HUD komutuyla 2D Vektör kontrol penceresini sahnemize atamış oluruz.

Resim 14″de göz bebeğinin hareket örneklerini görebilirsiniz.
 


Resim 13
 
Resim 14

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here