Ana sayfa Yazılım Bodypaint”de Yüz Haritasını Çıkarmak

Bodypaint”de Yüz Haritasını Çıkarmak

82
0

Bu çalışmada modellediğimiz bir karakterin yüz kaplamasını yapabilmemiz için; Bodypaint”te UV haritasını nasıl çıkartacağımızı ve boyamaya nasıl hazır hale getireceğimizi göreceğiz.

Cinema4d”nin Bodypaint modülü diğer üç boyutlu modelleme yazılımlarınında kaplamada ve boyamada kullandığı bir yazılım olarak gittikçe daha çok kullanılmakta ve yaygınlaşmaktadır. C4D”nin içinde gelen Bodypaint; anlaşılır arayüzüyle, yazılımın sunduğu mükemmel olanaklarıyla 3B sanatçı ve tasarımcılarının tercih ettiği bir kaplama yazılımıdır. Doğrudan üç boyutlu bir nesnenin boyamasını yapabilmekte, Photoshop”da alışkın olduğumuz layer-katmanları ve katman efektlerini; Blur / Sharpen, Distort, Noise, Stylize / Emboss gibi filitrelerini; yanısıra boyama efektlerini (Blending), yine Dodge, Burn, Sponge gibi araçlarını (Tools/Point tools) kullanabilmekteyiz.

Kaplamada özellikle organik karakterlerin kaplanmasında, daha kontrollü ve başarılı çalışmalar ortaya koyabilmemiz için modelimizin  UV haritasını doğru bir şekilde oluşturmamız gerekmektedir. (UV; bir nesneyi oluşturan yüzeylerin haritasıdır). İki boyutlu kaplama “U (X); yatay ve V (Y); dikey” kordinatlardan oluşur. 3 boyutlu modelimizin yüzey kaplamasını yapabilmemiz için bir kafa derisini yüzer gibi, belirlenen yerlerden kesip açarak iki boyutlu hale (UV) getirmemiz gerekmektedir.
Burdaki örnek çalışmamızda bir karakterin UV haritasını çıkartarak, boyama işlemine hazır hale getireceğiz. Aşamalara geçmeden önce hatırlatmakta yarar var. Yaptığınız 3 boyutlu nesne ya da karakterlerin genel görünümünü verecek yeterlilikteki sayıda çokgen (lowPoly) aşamasında UV haritasını oluşturmak daha doğru bir yoldur. Nasıl ki modeleme yaparken daha az nokta ve çokgen-poligon sayısı işimizi kolaylaştırıyorsa, UV haritasını çıkartırken de daha az nokta ve çokgen bizim işimizi kolaylaştıracaktır. UV haritası tamamlandıktan sonra subdivide ile modellediğimiz nesnenin çokgen yüzeylerini çoğaltabiliriz. Bu çoğaltma işlemi kaplama için oluşturduğumuz UV haritasının ve dokunun genel yapısını çok fazla etkilemiyecektir.
Modellenmiş bir yüz ile işe başlıyalım. Edge moduna geçerek resim 1, 2, 3 ve 4″de göründüğü gibi (turuncu renkli) kenar çizgilerini seçelim. Selection / Set selection komutuyla nesnemize  seçili kenarlar için bir selection tag”ı ekliyelim.
 

 
 
Nokta-point moduna geçelim. Karakterin yüz yapısına göre, front penceresinde, resim 5″de görülen turuncu noktalar seçildi. Bu kenar çizgilerinin ve noktaların seçimi karakterlere göre değişiklikler gösterebilir. Seçilen noktalar sonraki aşamalarda yüzün bazı noktalarını sabitlemek ve deformeleri azaltmada işe yarıyacaktır. Selection / Set selection komutuyla nesnemize  seçili noktalar için bir selection tag”ı ekliyelim.
 
çalışmamızı kaydedelim. Polygon moduna geçip  pencerenin sol üst köşesindeki simgenin üzerin fareyi tıklarayarak açılan menüden ya da Windov / Layout / BP UV Edit komutunu seçtiğimizde c4d”nin arayüzü BP UV Edit arayüzü olarak değişecektir. BP UV Edit arayüzünde temel olarak solda bir görüntü penceresi. sağda ise doku-texture penceresinden oluşmaktadır.
 

 

 

Görüntü penceresinin “FRONT”da olduğundan emin olunuz. Sağdaki doku penceresinde resim 7″dekine benzer karmaşık bir görüntü görülmektedir. Tabiki bu görüntü. nesnenin çokgen örgüsüne göre değişiklik gösterebilir. Doku penceresi boş ise, doku penceresinin menüsünden UV Mesh / Show UV Mesh komutunu seçmelisiniz.

 
 

Tools / Paint Setup Wizard komutu ya da resim 7″de kırmızı daire içine alınmış simgeye tıklıyalım. Point Setup Wizard penceresi açılacaktır (1. Adım). 2. Adımda Next düğmesine tıklıyarak işleme devam edelim. 3. Adımda Material seçenekleri çıkacaktır. Vermek istediğimiz bir zemin rengini Color”un sağındaki gri renkli dörtgen alana tıkladığımızda çıken renk paletinden istediğimiz gibi ayarlıyabiliriz.
Yine istersek materialımızın Bump, Reflection, Alpha gibi kanallarını seçerek etkin hale getirebiliriz. Bunu yaparsak her seçtiğimiz kanal için ayrı bir dosya oluşturacaktır. Yapacağımız örnek için ben sadece Color ve Bump kanalını seçtim.Tekrar Next, Finish ve Close.

Karşımızda resim 10″daki gibi çokgenlerin dağınık bir şekilde doku alanına yayıldığını görebiliriz.
Görüntü penceresinin Front”ta olduğunu unutmayalım.  UV mapping penceresinde Projection sekmesine tıklıyalım (Resim 12). Projection sekmesinin içindeki düğmeler etkin değilse çokgen-poligon modunda değilsiniz demektir. Poligon moduna geçtiğinizde düğmeler etkinleşecektir.

 

Frontal düğmesine tıklıyalım. Diğer seçeneklere de tıklıyarak sonuçları görebilirsiniz. Ama yapacağımız işte Frontal seçeneğini kullanmamız gerekmektedir (Resim 12-13).
UV Mapping penceresindeki Relax UV sekmesine tıklıyalım. Açılan pencerede Apply düğmesine tıklıyalım. Karakterimiz karşımızda derisi yüzülmüş olarak durmaktadır. (Resim 15)
Modelimizin Edge modundayken seçtiğimiz kenar çizgileri boyunca kesildiğine dikkat edelim. (resim 15″de mavi renkli çizgilerle gösterilen)

 

Nokta modunda seçili noktaların da karakterin önemli kısmı olan yüz bölümünün belli başlı noktalarının sabit kalmasını sağladığını da görebiliriz. (Resim 5 ve Resim 15)
Bu yöntemi kollar-eller, bacaklar-ayaklar, vücut gibi uzuvlarda da kullanabiliriz. Tüm bu parçaları tek bir materialda oluşturduğumuz doku üzerinde yapabileceğimiz gibi her biri için ayrı ayrı materiallar da da oluşturabiliriz.

C4D”den Photoshop”a

Bundan sonraki aşamamız elde ettiğimiz UV haritasını Photoshop yazılımına aktarmadan önce bize kılavuzluk edecek temel başvuru noktalarını, bölgelerini tespit etmek olacak. UV haritasında gördüğünüz gibi gözlerin, ağızın, kulakların, burnun yeri belirlemede, gerek doku penceresinde, gerekse perspektif modundaki görüntü penceresinde ana hatları belirlemek için boyuyabiliriz.
Ana hatları belirledikten sonra işimize yarıyacak bir iki işlem daha yapabiliriz.

 

Colors sekmesinden color düğmesine tıklayıp bir renk seçebiliriz (Resim 16). Hangi renk olacağı keyfe kalmış. Burdaki örnekte kahverengi rengi tercih ettim. Fırça kalınlğınında ince olmasında yarar var. Size değerini 1 ya da 2 yapabilirsiniz. Burda çalıştığınız çözünürlüğe göre fırça kalınlığı ayarlanabilir (Resim 17).
Layer menüsünden “Outline  Polygons” komutunu verdiğinizde; seçtiğiniz renklerle UV haritasının konturları boyanmış olur (Resim 18).

“Fill Polygons” komutu ise UV haritasının içini boyar.
Bu işlem bize Photoshopda doku dosyamızı açtığımızda, nereyi nasıl boyayacağımız konusunda ip ucu verir.
Artık gerisi Photoshopdaki ustalığınıza kalmış.
 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here