Görüntü penceresinin “FRONT”da olduğundan emin olunuz. Sağdaki doku penceresinde resim 7″dekine benzer karmaşık bir görüntü görülmektedir. Tabiki bu görüntü. nesnenin çokgen örgüsüne göre değişiklik gösterebilir. Doku penceresi boş ise, doku penceresinin menüsünden UV Mesh / Show UV Mesh komutunu seçmelisiniz.
Tools / Paint Setup Wizard komutu ya da resim 7″de kırmızı daire içine alınmış simgeye tıklıyalım. Point Setup Wizard penceresi açılacaktır (1. Adım). 2. Adımda Next düğmesine tıklıyarak işleme devam edelim. 3. Adımda Material seçenekleri çıkacaktır. Vermek istediğimiz bir zemin rengini Color”un sağındaki gri renkli dörtgen alana tıkladığımızda çıken renk paletinden istediğimiz gibi ayarlıyabiliriz.
Yine istersek materialımızın Bump, Reflection, Alpha gibi kanallarını seçerek etkin hale getirebiliriz. Bunu yaparsak her seçtiğimiz kanal için ayrı bir dosya oluşturacaktır. Yapacağımız örnek için ben sadece Color ve Bump kanalını seçtim.Tekrar Next, Finish ve Close.
Karşımızda resim 10″daki gibi çokgenlerin dağınık bir şekilde doku alanına yayıldığını görebiliriz.
Görüntü penceresinin Front”ta olduğunu unutmayalım. UV mapping penceresinde Projection sekmesine tıklıyalım (Resim 12). Projection sekmesinin içindeki düğmeler etkin değilse çokgen-poligon modunda değilsiniz demektir. Poligon moduna geçtiğinizde düğmeler etkinleşecektir.
Frontal düğmesine tıklıyalım. Diğer seçeneklere de tıklıyarak sonuçları görebilirsiniz. Ama yapacağımız işte Frontal seçeneğini kullanmamız gerekmektedir (Resim 12-13).
UV Mapping penceresindeki Relax UV sekmesine tıklıyalım. Açılan pencerede Apply düğmesine tıklıyalım. Karakterimiz karşımızda derisi yüzülmüş olarak durmaktadır. (Resim 15)
Modelimizin Edge modundayken seçtiğimiz kenar çizgileri boyunca kesildiğine dikkat edelim. (resim 15″de mavi renkli çizgilerle gösterilen)
 |
|
 |
Nokta modunda seçili noktaların da karakterin önemli kısmı olan yüz bölümünün belli başlı noktalarının sabit kalmasını sağladığını da görebiliriz. (Resim 5 ve Resim 15)
Bu yöntemi kollar-eller, bacaklar-ayaklar, vücut gibi uzuvlarda da kullanabiliriz. Tüm bu parçaları tek bir materialda oluşturduğumuz doku üzerinde yapabileceğimiz gibi her biri için ayrı ayrı materiallar da da oluşturabiliriz.
C4D”den Photoshop”a
Bundan sonraki aşamamız elde ettiğimiz UV haritasını Photoshop yazılımına aktarmadan önce bize kılavuzluk edecek temel başvuru noktalarını, bölgelerini tespit etmek olacak. UV haritasında gördüğünüz gibi gözlerin, ağızın, kulakların, burnun yeri belirlemede, gerek doku penceresinde, gerekse perspektif modundaki görüntü penceresinde ana hatları belirlemek için boyuyabiliriz.
Ana hatları belirledikten sonra işimize yarıyacak bir iki işlem daha yapabiliriz.
 |
|
 |
Colors sekmesinden color düğmesine tıklayıp bir renk seçebiliriz (Resim 16). Hangi renk olacağı keyfe kalmış. Burdaki örnekte kahverengi rengi tercih ettim. Fırça kalınlğınında ince olmasında yarar var. Size değerini 1 ya da 2 yapabilirsiniz. Burda çalıştığınız çözünürlüğe göre fırça kalınlığı ayarlanabilir (Resim 17).
Layer menüsünden “Outline Polygons” komutunu verdiğinizde; seçtiğiniz renklerle UV haritasının konturları boyanmış olur (Resim 18).
“Fill Polygons” komutu ise UV haritasının içini boyar.
Bu işlem bize Photoshopda doku dosyamızı açtığımızda, nereyi nasıl boyayacağımız konusunda ip ucu verir.
Artık gerisi Photoshopdaki ustalığınıza kalmış.
|