Ana sayfa Yazılım “BodyPaint” Bir Ayran Kutusunu Kaplamak

“BodyPaint” Bir Ayran Kutusunu Kaplamak

0
çalışmamızda plastik, teneke, kağıt, cam  gibi malzemelerden yapılmış bardak, kutu, şişe v.b nesneler üzerine BodyPaint yardımı ile bir kaplama yapacağız. Hal hazırda elimizde olan, uygulanmak üzere tasarlanmış bir etiketi, modellediğimiz üç boyutlu nesnemize sorunsuz bir şekilde kaplıyabilmemiz için yapacağımız çalışmadaki aşamalara dikkat etmemiz yeterli olacaktır.
 

 

 


-Resim 1-
  Bu çalışmada, orta boy bir plastik ayran kutusunu seçtim. Seçtiğim orta boy ayran kutusunun üzerinde kurum marka ve bilgilerini taşıyan etiketin kaplanacağı alan (Sarı renkli bölgenin açılımı) 200×90 mm”dir. Resim 1″de orta boy bir ayran kutusunun çizimi ve ölçülerini görmektesiniz.
 Herhangi bir firmanın reklamını yapmamak amacıyla, Resim 2″de görüldüğü gibi, Digitalart dergisinin yayıncısı “ETNA” logosunu kaplama dokusu olarak kullanmak için hazırladım. Resim 2″de yazılı olan piksel değerleri; 300 dpi çözünürlükte, 20×9 cm ölçüsünde açılan bir dosyanın piksel olarak karşılığıdır (2392×1063). Photoshop, Illustrator veya bir başka çizim programında bu ölçülere göre hazırlıyacağımız (Jpg, Tiff, Psd) dosyayı tam olarak az bir zahmetle nesnemize kaplıyabiliriz.
 

-Resim 2-

 

Bu aşamada ayran kutumuzu modelleyebiliriz. Ancak ana konumuz kaplama olduğu için modelleme ile ilgili kısıma fazla girmiyeceğim. Bir koni nesnesi oluşturarak, Resim 1 de gösterilen üst ve alt yarıçap ve yükseklik değerlerini gireriz. Yükseklik bölünmesini (Height Segment) “6” olarak belirledim ve Caps sekmesindeki “Caps” düğmesini etkisizleştirdim (Resim 3).  
-Resim 3-

 


-Resim 4-
  Caps yani kapak özelliğini kaldırarak, altı ve üstü açık ayran kutumuzun baskı alanını ortaya çıkarmış olduk (Resim 4).
 

 

Nesnemizi çokgen nesnesine dönüştürüp, çokgen (polygon) modunda iken tüm yüzeyleri seçip, Selection / Set Selection komutu ile nesnemize bir seçim etiketi (Tag) atıyalım. Selection/ Invert komutuyla seçtiğimiz alanın dışındaki bölgeleri seçili hale getirip; kabın üst parçasına ve tabana ayrı ayrı Selection Tag”ını atıyabiliriz. Bu etiketler (tag), çalışmamızın ileriki aşamalarında bu alanı kolaylıkla seçebilmemiz için gerekebilir.

Resim 5″de; çizgi (edge) modunda “Extrude” aracı kullanılarak ayran kutusunun üst kısmı ve tabanının modellenmiş hali görünmektedir. Kaplama yapacağımız alandaki poligonların seçili olduğuna dikkat edelim.
 

 
-Resim 5-

 


-Resim 6-
  C4d”nin standart penceresinden, BodyPaint Edit arayüzüne geçelim. Tools menüsünden BodyPaint 3D Setup Wizard penceresini açalım. Next düğmesiyle devam ederek, Automatic Mapsize Interpolation”u etkisizleştirip, Texture Size değerlerini girelim – W: 2362 ve H:1063 – (Resim 6).

 

Verdiğimiz bu boyut değerleri, önceden hazırlamış olduğumuz tasarımın boyutları ile bire bir aynıdır.

Finish düğmesine bastığımızda; Texture penceresindeki sonuç, Resim 7″de göründüğü gibidir. Şayet texture penceresinde hiçbir şey görünmüyorsa; UV Mesh menüsünden Show UV Mesh seçilerek pencere etkin hale getirilir.
 


-Resim 7-
 
UV Mapping / Projection sekmesinde Cylinder düğmesine tıklıyarak silindirik kaplamayı seçmiş oluruz. Ayran kutusunun kaplama uygulanacak çokgen alanının texture alanını tam olarak kaplaması için UV Mapping / UV Commands sekmesinden “Fit UV to Canvas” düğmesine tıklarız (Resim 8).  
-Resim 8-

 

Resim 9″da gördüğümüz sonuçda; etiket alanını kaplayan yüzey haritamız, önceden hazırladığımız tasarımın ölçüsüne tam olarak uymaktadır.  Resimde ayran kabının seçili olmayan parçalarının dağınık olarak görmekteyiz. Açtığımız texture alanını etiket için kullanacağımıza göre, bu parçalar için Texture alanımızı genişletmemiz gerekmektedir.
 

-Resim 9-
 
Tasarımımızı BodyPaint”de oluşturduğumuz  texture alanına PhotoShop yazılımında kolayca yerleştirebilmemiz için öncelikle “Layers” sekmesinden, Functions/ New Layer veya texture penceresindeki Layer menüsünden yeni bir layer ekleyelim (Resim 10).
 

-Resim 10-

 

Color”dan herhangi bir rengi seçip, Texture penceresinden Layer / Fill Polygons komutunu vererek texture alanımızı boyamış olduk. Şimdi ayran kutusunun geri kalan bölümlerine, yani üst kısmı ve taban bölümü için texture alanını genişletme işlemini yapacağız. Bu genişletmeyi yaparken kaplama alanının poligonlarının biçiminin bozulmaması gerekiyor. Resim 11″de kırmızı okla gösterilen yerlerin seçili olduğundan emin olalım.
 

-Resim 11-
 

-Resim 12-
  Image menüsünden Canvas Size komutun seçelim. Açılan pencerede (Resim 12), texture alanımızın üst kısmına biraz boşluk vermek için; Top: 100 ve texture alanımız kareye tamamlamak için; Bottom: 1199 değerlerini girelim. Transform UVW”yi etkinleştirip tamam tuşuna basabiliriz.

 

 

Resim 9″daki seçili poligonların boyutları hiç değişmeden doku alanımızı genişletmiş olduk.

Ayran kutusunun üst bölümündeki poligonları seçip, UV Mapping / Projection sekmesinden Cylinder düğmesine tıkladıktan sonra, taşıma aracı ile kutunun üst kısmının poligonlarını doku alanımızın alt bölümüne taşırız.
 

Bu aşamada, ayran kutumuzun taban bölümündeki poligonları seçeriz. Ayran kutusunun tabanı dairesel olduğuna göre; buraya logo, amblem, seri numarası gibi kabartmaları doğru bir biçimde yapabilmemiz için; sahne kameramızda “Top” kamerasına geçeriz (Resim 13). UV Mapping / Projection sekmesinden Frontal düğmesine tıkladığımızda taban poligonları dairesel olarak düzenlenmiş olur (işte bu yüzden texture alanının kare olması işimizi kolaylar). Taban poligonları seçiliyken, boyutunu ayarlayıp, doku alanımızın alt bölümündeki boşluğa taşıyalım.  
-Resim 13-

 


-Resim 14-
  Etiket baskı alanınnda yaptığımız gibi,  materialımıza yeni bir Layer açıp, Layer/Fill Polygons komutu ile taban alanını belirleriz.

Sonuç olarak, Resim 14″de gördüğümüz gibi etiket  baskı alanı ve taban kısmının yüzey haritası ve yerleri belirlenmiş oldu.

Tüm dosyalarımızı kaydettikten sonra doku dosyamızı PhotoShop yazılımında açıp önceden tasarlamış olduğumuz etiketi  turuncu renkle boyanmış alana uyacak şekilde yerleştiririz. Aynı piksel ölçülerini kullandığımız için “0” hata ile çalışmamızı tamamlarız. Bu aşamadan sonra zemin rengini; bardağımızın rengini nasıl istiyorsak boyar ve dosyamızı kaydederiz.

Taban”daki kabartma yazı ve simgeler için de ; dairenin içine yaptığımız düzenlemeyi ayarladıktan sonra (siyah üzerine beyaz olarak) bump kanalında kullanmak üzere ayrı bir dosya olarak kaydederiz.
 


-Resim 15-

 

C4d yazılımına geçip, materiyal editör penceresi açılır. Color kanalına atanmış olan dokumuz üzerinde Photoshop”da yaptığımız değişikliklerin etkinleşmesi için; Texture/ Reload Image komutunu veririz. Bump kanalını etkin hale getirip, texture kanalına yapmış olduğumuz bump dosyasını atarız. Artık mekan  ve ışık ayarlarını yapıp render alabiliriz.

Resim 16 da taban bölümünde Bump kanalının sonucunu, Resim 17″de de kaplaması tamamlanmış bardağımızı görmektesiniz.
 

 
-Resim 16-
 

-Resim 17-

 

İlaç kutusu, koli gibi kutulara yine önceden hazırlanmış tasarımları kaplamada nasıl kullanılacağı üzerine 2009″da yapmış olduğum video dersini, http://www.cinema4d.tv/showthread.php?t=3981 adresinde yazılı olan linkten indirip izliyebilirsiniz.

Bir sonraki yazımda görüşmek dileğiyle tüm okurlara başarılar diliyorum. Görüş ve önerilerinizi ihturker@yahoo.com, info@halilturker.com adresime bekliyorum.

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here