Ana sayfa Yazılım 3DS MaX ile araba modelleme : 3 Boyutlu modelin yapı taşları

3DS MaX ile araba modelleme : 3 Boyutlu modelin yapı taşları

0
Daha önceki yazımız ile birlikte bir modelleme ve animasyon yazılımı olarak 3DS Max programı üzerinden genel modelleme prensipleri ve disiplini üzerinde durmuştuk. Şimdi ise en temel yapı taşları ile ilk modelimizin oluşturulması için gerekli araçlar ile tanışacağız.
 

 
Görsel efekt ve 3D Animasyonun olmazsa olmazı tabiki 3d bir nesnenin sayısallaştırılmış olarak kullanılmasıdır fakar her zaman bu modelin oluşturulabilmesi için alternatif modelleme teknikleri ve yazılımları mevcuttur. örnekse; sadece modelleme tekniklerinden bazıları ile çalışan ve tüm yazılım çatısı bu teknik üzerinde yoğunlaşmış yazılımlar mevcuttur. Bu yazılımların asıl amacı, sahip oldukları araçlar ile o teknik için gerekli tüm ihtiyaçlarımız karşılayabilmek ve modelleme alanında uzman olmak isteyen kişiler için karmaşık 3D Animasyon yazılımlarını satın alma ya da öğrenme ihtiyacını ortadan kaldırmaktır.

 

Her ne kadar ülkemizde lisanslı kullanım koşulları ekonomimize orantılandığında yazılım satın almak bir lüks olarak görünse de bu işin profesyonel olarak icra edildiği yurtdışında satın alımı da bir yazılım ya da uzmanlık dalının seçenekleri arasında etkileyici rol oynamakta. Bizim üzerinde çalışageldiğimiz araba örneğinde olduğu gibi bir teknik ağır basmaktadır ve bu teknik genel hatları ve kullanım olanakları ile neredeyse evrensel bir yer kazanmıştır.
 

 
Her ne kadar ülkemizde lisanslı kullanım koşulları ekonomimize orantılandığında yazılım satın almak bir lüks olarak görünse de bu işin profesyonel olarak icra edildiği yurtdışında satın alımı da bir yazılım ya da uzmanlık dalının seçenekleri arasında etkileyici rol oynamakta. Bizim üzerinde çalışageldiğimiz araba örneğinde olduğu gibi bir teknik ağır basmaktadır ve bu teknik genel hatları ve kullanım olanakları ile neredeyse evrensel bir yer kazanmıştır.

 

Sebebi ve yazı dizimizin bu bölümünün ismini alma nedeni ise bir modelin 3 boyutlu olarak hazırlanabilmesi için gerekli yapı taşlarının, bu modelleme tekniği ile en temel halinden nihai halinin detaylarına kadar üretilebilmesi ve/veya müdahele edebilmesidir. Resim1’de de görmeye başladığımız gibi aslında temel prensip bir modelin oluşabilmesi için birbirine komşu yüzeylerin genel bir formu oluşturacak şekilde tanımlanmasıdır. En basit hali ile söylemek istersek; bir 3d model, birbirine komşu 2boyutlu yüzeylerin (plaka gibi kalınlığı olmayan yüzeyler olarak düşünün) birbirine bağlanarak toplamda kapalı bir nesne veya hacim meydana getirmesi ilk amaçtır.
 

 
Bu şekilde her yüzey için yazılımlar basitçe sahnemizdeki ışık kaynağına olan uzaklığı ve açısına bağlı olarak bir doku veya renk değeri belirler. Bu yüzeyin bir yanındaki komşusu ve diğer tüm komşuları da bu hesaptan nasibini alarak birbiri ile olan benzer açıları dolayısı ile her yüzey birbirinden farklı değerde renk bilgisi alarak şekil2 deki gibi bir yüzey kümesi oluştururlar ki bu yanıllama sayesinde sanki  hacmi olan bir nesneye bakıyormuşuz gibi üzerindeki açıklık koyuluk farkları bize genelinde bu nesnenin uzayda bir yer kapladığını ve 3boyutlu olduğu izlenimini verir. Elbetteki bu tanımımız çok yeni başlayanlar için, yazılımların bize bir nesneyi 3boyutluymuş gibi algılamamızı nasıl sağladığını anlatmayı amaçlıyor.

 

İşin içine biraz daha girdikçe ve bu tanımların zihninizde sağlam temellerde oturması çok önemli, 3D Animasyonun her uzmanlığında bu yüzey ve 3d program ilişkisi bizim olmazsa olmaz bilmemiz gereken bilgilerin başında gelecektir. Burada dikkatimizi çekecek olan başka bir detay ise tüm modelleme yazılımlarının bir modele başlamadan önce bize sunduğu hazır 3boyutlu nesneler (primitif) sunuyor olmasıdır. özellikle bir programın içinde hazır çaydanlığın ne işi var demeyin, kesin sebebi bilinmemekle birlikte halen araştırılıyor 🙂
 

 
İşin şakası bir yana, poligon modelleme gibi modelin yapıtaşlarına müdahele edebileceğiniz bir teknik elimizin altındayken bir nesnenin yüzeylerinin özelliklerine müdahele ederek formunu bozmak ve ihtiyacımız olan 3 Boyutlu forma getirmek hiç sorun olmazdı. örnekse; 1 metre genişliğinde ve  60 santim derinliğinde 4 santim yüksekliğinde masa tablası yapmak için tam ölçülerinde nesne oluşturmak yerine 1 metre eni, boyu ve derinliği olan bir küp üzerinde değiştirme yaparak isediğimiz nesneye ulaşmak da etkili bir seçenek olarak karşımıza çıkıyor. O zaman bir programın yüzey oluşturmak yerine var olan yüzeylerin bize uygun gelecek şekilde yeniden düzenlenmesi de bir modelleme prensibi olarak kabul edilebilir.

 

<Box modelleme> terimi de tam olarak buradan çıkmaktadır. Programın kapalı 3 boyutlu hacmi olan en temel nesnesi <küp> bizim için bir başlangıç olabilir ve biz o yüzeylerin üzerinde müdaheleler yaparak formunu ve niteiklerini ozup bir heykeltraşın kaya parçasını yontarak detaylandırması gibi istediğimiz sonuca gitmek için bu yolu seçebiliriz. Box modelleme bu anlamda aslında bir küp (box) ile başlayarak çeşitli alt tekniklerle detaylandırma işlemlerinin ortak adı olagelmiştir. Bizim araba örneğimizde ise ihtiyacımız olan form bir primitif ile benzerlik göstermemekte ve bilhassa zaman kazanmak için bu tür modellerin oluşturulabilmesi için kullanılan alt tekniklerden bir başka birine başvurmak durumundayız.
 

 
Farkındaysanız sürekli bir alttekniktir dilimize takılageliyor. Alt teknik, kullandığımız poligon araçlarının ufak yardımcı terimleri aslında. Bir yüzeyi oluşturan 3 ana yapı taşı olan nokta, kenar ve yüzey bizim için her birinde ayrı ayrı alt teknikleri olan ifadeler. Resim 3 de görünen ve yazılım tadafından seçilen yüzeyin en basit hali ile 4 adet kenarı ve bu 4 kenarı birbirine bağlayan 4 noktası olduğunu biliyoruz ama iş bu kadar basitle bitmiyor. Elimizde bir disco topu olduğunu ve bu topun üzerindeki ufak kare aynacıkları birbirine komşu olacak şekilde yapıştırmamız gerektiğini farzedelim. Araba örneğinde olduğu gibi tüm yüzeylerin kendi aralarında bir diziliş ve işleme alma sırası/önemi vardır. Poligon modellemenin temelinde yatan terim bir yüzeyin oluşması için en az 3 kenarın bir araya gelmesidir.
 

 

<Triangle face> adı verilen bu yüzey şekli de ihtiyacımız olduğu yerlerde karşımıza çok çıkacak. Bu yüzey çokgen de olabilir ve çok daha sık karşılaşacağımız dörtgenlerden de oluşabilir. Bu tamamen bizim o hacmi oluşturabilmek için yüzeyler arasında kuracağımız bağın nasıl olmasına karar verdiğimizle ilgilidir. Biraz öndeki masa örneğinde söylediğimiz gibi bir 3 boyutlu nesnenin yüzeylerinden birini seçip belirlediğimiz eksende hareket ettiririsek o yüzeyin oradan kopan bir fayans parçası gibi ayrıldığını değil, aslında seçtiğimiz yüzeyin her bir kenarının diğer komşu yüzeyleri ile paylaştığı ortak kenar olduğu için komşu yüzeylerin de yapısını değiştirdiğini farkedeceğiz. Böylelikle siz masanın üst yüzeyini seçtiğinizde o yüzeyin 4 kenarının aslında aynı zamanda masanın yanındaki yüzeylerin üst kenarını da seçmiş oluyorsunuz.
 

 
Aynı kural masanın üst yüzeyinin herhangi bir kenarını birleştiren nokta (vertex) seçtiğinizde de aslında o iki kenarın birleşimi olduğu için yaptığınız değişiklik o noktanın bağladığı iki kenarı etkiliyor. Bu bir modellemecinin, belki de amatör de olsa hobi olarak modelleme yapan birinin de profesyonel modelcinin de ezbere bilmesi gereken bir süreçtir.

 

Bir yüzeyin oluşması için gerekli şartları ve bu şartları en hassas şekilde değiştirme yollarını bilmek ve yazılımların temelinde yatan matematiğe mantıken hekim olmak her kullanıcı için uzmanlaşma sürecinde çok faydalı olacaktır. Hazır modellerden kastımız her zaman işe yarayamayabilen ama formunda değişiklik yaparak bizim o yüzeyleri o düzenek ile oluşturmamız ile karşılaştırıldığında kişeye bağlı olarak saniyeler ile saatler arasında zaman kazandırdığı kabul edilmelidir. Bu nesnelerin bir diğer ortak özelliği ise aynı bir müsfette kağıdı gibi istediğimiz yüzeyleri kullanıp istemediklerimizi silmek gibi bir olanağımız olmasıdır. Gerçi işin içine poligon modelleme araçları girdiğinde bir 3 boyutlu nesne ile işimiz bittiğinde onun hangi primitiften yola çıkılarak ve/veya müdahele edilerek ortaya çıkarıldığını anlamak imkansızdır.
 

 
Ortada bir 3boyutlu nesnenin oluşması için gerekli yüzeyleri ve bu yüzeylerin birbiri ile olan bağlarını meydana getirmek için bir çok aracımız olduğunu kabul ettiğimize göre biraz da bunların çeşitlerinden bahsedelim. Bizim Araba modelinde gördüğümüz ve en heyecanlı bir şekilde <hadi araba modelleyelim> diyerek  işin içine girdiğimiz şu modelleme arifesinde bu temel bilgileri almazsak inanın kaportasının yarısı olmayan tek kapılı (model tek kapı olduğu için değil arabanın tek kapısı modellenmiş ve diğer boşluklar terk edilmiş göründüğü için 🙂 bir araba ile modelleme macieramız tam bir motivasyon faciası ile sona erer.

 

Bir poligon modelleme programını ve/veya tekniğini çok sayıda basit nesne ile deneyimlemeden önce karışık bir formu modellemeye çalışmak için içinden çıkılmaz bir hal alır, bunu notaların yerini öğrenmeden kulaktan parça çalmaya benzetebiliriz. Kulaklarımızın da bir sınırı var 🙂 Elbette birebir örtüşmeyen bir örnek olsa da bazı yüzeylerin ve özellikle bazı 3 boyutlu nesnelerin oluşturulması sırasında takip edilmesi gereken bir dizi kural vardır.
 

 
Bir sonraki yazı dizimizde aracımızın ilk parçalarını el ile oluştururken yüzeyler arasındaki ilişkiyi daha rahat kuracak ve bir 3 boyutnu nesnenin program içerisinde ve öncesinde zihnimizde nasıl oluşması gerektiğini anlamaya bir adım daha yaklaşacağız. Bir sonraki yazımızda tekrar görüşene kadar, Box!

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here