Ana sayfa Yazılım 3DS Max hayatta kalma rehberi

3DS Max hayatta kalma rehberi

0

Sıvayın kolları. üstümüz başımız mermer tozuna bulanacak. Masa başı eğitsellerine son. Sahaya iniyoruz!
 

İnternette her arattığınızı bulamadığınız dönemlerde, bilgisayar grafiği ile ilgili çözümlerinizi kendiniz üretmek zorunda idiniz. Telefon açıp soracak ya da foruma yazdıklarınıza anında cevap verecek birileri yoktu. Olmayan dış kaynakları kafadan eleyip, eldeki imkânları sonuna kadar zorlamak tek seçenekti. Yani yazılımın HELP menüsü. Günümüzde özenli ve resimli çocuk kitabını andıran yardım dokümanlarına nedense pek rağbet etmiyoruz. Hâlbuki ilk elden yazılımın özellikleri, potansiyel problemler ve tavsiyeler yardım dokümanlarında anlatılmakta. Maya yazılımını yardım dokümanlarından öğrenmiş ve birçok kullanıcısından daha iyi teknik seviyeye sahip Mustafa arkadaşım en büyük ispatı olsa gerek.
 
osman safi
 
Okudukça fark edeceğiniz gibi aslında birçoğu gizli ya da özel şeyler değil aslında. Yazılımın sahip olduğu özelliklerden kıyıda köşede kalmış olanlarından ibaret. Tek günahları günlük akışta dikkatimizi çekmemeleri. Boşuna dememişler, şeytan detaylarda gizlidir diye.
Lafı fazla uzatmadan az resimli, bol uzun cümleli ipuçlarımıza geçelim. Konular önceki sayılarda kaleme aldığım After Effects ipuçlarında olduğu kategorize edilmiş durumda. Tamamını okumak zaman kaybı geliyor ise başlığına göre ilginizi çeken bölüme bakabilirsiniz.

GENEL İPUçLAR

• Yoğun matematiksel işlem yapan yazılımlarda ondalık ayracı önem taşımaktadır. İşletim sisteminiz Türkçe / Türkiye olarak ayarlı ise ondalık ayracı olarak virgül kullanılmaktadır. Bazı yazılımlar tek bir virgülden ötürü çalışmamaktadır (mesela ağaç eklentisi Onyx Tree ve Render motoru Maxwell). Tavsiyem ondalık ayracını nokta olarak değiştirmeniz ya da sistem ayarlarınızı tamamen İngilizceye göre yapmanız.

 

• Utility panelinde, işinizi kolaylaştıracak onlarca araç mevcuttur. Hiç kullanmadı iseniz kurcalamanızı öneririm.

• Mesela, Rescale World Units aracı, tüm sahnenizi ya da seçili nesneyi boyutlandırmaya yarar. Hem de Scale Transform değerini değiştirmeden.

• Measure, genel ölçümleme aracıdır. Yeni pencere açtığınızda seçtiğiniz nesnenin özelliklerini anında görüntüler.

• 3DSMAX”in evreni sonsuz gibi gözükse de (!) aslında değildir. Belli bir mesafeden / boyuttan sonra saçmalayabilir. Bu yüzden nesnelerinizi makul ölçülerde tutmaya bakın ve gerekmedikçe sahnenizin merkezinde olmasına özen gösterin. özellikle Snap komutları doğru çalışmıyor ise bu maddeyi uygulayın.
 

3dsmax
 
• Forumlardaki mimari Renderlardan gaza gelip, önce 3DSMAX hemen peşinden V-Ray kurup, ultra realistik Render almaya çalışmayın. 3D kendi içinde alt disiplinlere ayrılır. Aydınlatma, modelleme, kaplama… ayrı ayrı ele alınması gereken konulardır. Hepsinde birden uzman olmaya çalışmak, yazılımı seçememek, piyasaya nasıl gireceğini bilememek… genelde karşılaşılan durumlar. Oturaklı bir kariyer peşinde iseniz tavsiyem temellerden başlayın. Gözünüze boyayan özelliklerine aldanıp yazılımdan yazılıma atlamayın. Bir tanesini çok iyi kullanmaya bakın. Gerçekçi Render almak için arka arkaya test Renderları almak yerine fotoğrafçılık ve ışık ile ilgili kitaplar okuyun. Modellemede gelişmek için karakalem çalışın. Render”ınızı geliştirmek için ortaçağ ressamlarının tablolarını inceleyin. Alakasız şeyler gibi gözükse de 3D”ye hızlı giriş ve akabinde duvara çarpmaktan daha iyidir.

• çalışma görünümü / kamerayı çevirirken nesneler çizgi kübik hale geliyor ise üstteki Viewport menüsünden Adaptive Degradation “u kapatın. Adaptive Degradation yüksek yüzey sayısı ve nesneler ile çalışırken görünüm performansını arttırarak hız kazandırır ama basit sahnelerde can sıkıcı olabiliyor.

• Transform Gizmo, yani nesneleri taşırken, çevirirken ve boyutlandırırken kullandığımız renkli eksen, kayboldu ise X kısa yol tuşu ile geri getirebilirsiniz. Eğer varsayılan kısa yolları değiştirdi iseniz, Customize / Preferences / Gizmos menüsünden açıp kapar ve diğer özelliklerini kontrol edersiniz.

 

• Arayüz tamamen veya kısmi olarak kayboldu ise, Customize / Revert to Startup Layout “u deneyin. İşe yaramaz ise, Customize / Custom UI and Defaults Switcher “ı deneyin.

• Bazı kısa yollar çalışmıyor ise üst bardaki, Keyboard Shortcut Override Toggle ile araçlara özgü kısa yolları devre dışı bırakırsınız (yukarı ok işareti olan tuş simgesi).

• Ekran modu seçimi senelerdir aklımı kurcalayan problem. Her ne kadar Autodesk Direct3D”yi tavsiye etse de şimdiye kadar hiç verim alamadım. Kişisel tercihim tüm extra ayarları kapatılmış OpenGL”dir. Zengin görünüm modları (Gölge, Ambient Occlusion, Exposure…) OpenGL”de çalışmasa bile performanstan yana hiç sıkıntı çekmedim. Direct3D, yoğun nesnelerde güncellenme problemi başta olmak üzere, görünümleri büyütüp küçültürken zaman kayıplarına sebep olmakta.

• Karşılaştığınız yazılımsal arızaları gidermek için kuru kuru güncelleme paketleri kurmayın. Her güncellenme paketinin neye yama olduğu dokümanlarında yazmaktadır. önce okumanız menfaatinizedir.
 


 
PLUG-IN (EKLENTİ) / SCRIPT KAYNAKLARI

• Kullanıcı kitlesinin yıllanmış olmasından ötürü, oturaklı ve düzenli eklenti ve script kaynaklarına sahibiz. Eklentiler için www.maxplugins.de adresi ilk başvuru kaynağıdır. 1inci sürümden bu yana piyasaya çıkan ücretli / ücretsiz tüm eklentilerin haberleri ve bağlantıları burada yayınlanmaktadır. Site içi arama motoru sayesinde amacınıza uygun eklenti olup olmadığınızı kolayca aratabilirsiniz.

• Script “ler için, www.scriptspot.com nerede ise tek kaynaktır. 3DSMAX için yazılmış binlerce Script “in haberleri, açıklamaları, bağlantıları, tartışmalarına birkaç tıkla erişebilirsiniz. Arayıp bulduğunuz script hakkındaki yorum ve puanlamaya bakarak kullanma kararınızı rahatlıkla verebilirsiniz.

 

•Script kavramı başlangıçta karışık gözükse de bağımlılık yapan bir alışkanlık gibidir. Hiç çekinmeden denemenizi tavsiye ediyorum. Scriptlerin kurulum ve kullanımı ile bilgilere scriptspot.com “dan erişebilirsiniz. Günlük kullandığım script paketlerinden örnek vermem gerekirse; Modifier Zorb, Blur Scripts, SolidRocks, Soulburn Scripts, LPM, Biped Worker ve TexTools. Kullanmaya alıştığınız zaman onlarsız yapamadığınızı hissedeceksiniz.

• Ayrıca genel 3DSMAX haberleri için www.maxunderground.com “u takip etmenizi şiddetle öneririm. Tüm bu sitelerin RSS desteği mevcuttur. Yani RSS okuyucunuza ekleyip haberlerin ayağınıza gelmesini de sağlayabilirsiniz.

• 3DSMAX”inizi Plug-in cehennemine çevirmeyin. Her yüklenen eklenti, açılış süresini uzatır ve stabiliteyi azaltır. Yani çalışıp sık göçmeye sebep olabilir. Bu yüzden eklentilerinizi klasörlere ayırıp ihtiyaç duyduklarınızı yükleyin.
 


 
MODELLEME İPUçLARI

• Neyi nasıl modelleyeceğiniz, hangi aracı kullanacağınız konusunda kararsız iseniz, basit nesnelerden başlayın. Modellemede hangi aracı kullanırsanız kullanın, temel kural oranların tutarlı olmasıdır.

• Sisteminizdeki bozuk yazı tipleri, yazı nesnesi oluştururken göçmelere sebep olabilir. Tespit edip silmeniz yararınızadır.

• Nesneleriniz yüzey dilim sayısını rolüne göre belirleyin. Yani canlandırma esnasında eğilip bükülecek nesneleri bol ve eşit aralıklar ile dilimlerken, durağan nesnelerde arttırmanıza gerek yoktur.

 

• Turbo Smooth ya da Mesh Smooth gibi yüzey dilimini arttıran Modifier “ların Viewport değerlerini düşük Render “i yüksek tutarak ciddi performans kazanırsınız. Hatta ampül simgesine sağ tıklayıp, Off in Viewport diyerek, çalışma ekranında kapatıp sadece Render esnasında sonucunu görmeyi seçip, daha da performans kazanabilirsiniz.

• Off in Viewport komutunu diğer tüm Modifier “lara uygulayabilirsiniz. Terside mümkündür. çalışma ekranında aktif Render “da pasif olması gibi.

• Modifier “ları listeden sağ tıklayarak nesneler arası kopyala / yapıştır yapabilirsiniz.

• Elinizden geldiğince nesnelerin parametrik hallerini saklayın. Böylece Undo / Redo “dan bağımsız önceki aşamalara dönme şansınız olur. Kolayca karar değiştirebilirsiniz. özellikle zor beğenen bir müşteri ile çalışıyorsanız büyük kolaylık sağlayacaktır. Bir süre sonra nesneleri seçmek ve üzerinde çalışmak ağırlaştı ise Mesh veya Poly “e çevirebilirsiniz. çünkü Modifier olarak saklanan her adım, nesneyi seçtiğinizde / üzerinde işlem yaptığınızda tekrarlanır.
 


 
• Neyi hangi detay seviyesinde modelleyeceğinizi, nesnenin rolü belirler. Figüran nesnelere ayıracağınız zaman ile kameranın önünde duran nesneleri farklı detaylandırmalısınız. Ve küçük detayları Bump ya da Displace ile kazandırarak zamandan tasarruf edin.

MALZEME ve KAPLAMA (MATERIAL EDITOR) İPUçLARI

• Malzeme, renk ve kaplamaları üzerine sağ tıklayarak kopyala / yapıştır yapabilirsiniz.

• Malzeme isminin yanındaki damlalık aracı ile sahnedeki nesnelerin üzerine tıklama sureti ile çağırabilirsiniz.

• Sahnenizde aynı kaplamaları Instance yaparak, birinin parametrelerini değiştirdiğinizde diğerleri de etkileneceği için çoğul değişiklikleri kolayca yaparsınız.

• Kaplamaları alt alta eklemenin teorik olarak sınırı yoktur. Bu özellikleri ile birden fazla kaplamayı uygun şekilde bir araya getirerek karışık görünümlü dokuları rahatça elde edersiniz.

 

• Unutmamanız gereken karışık yapıdaki kaplamalar Render süresini uzatabilir. Böyle durumlarda Material Editor “ün üst menüsündeki Utilities / Render Map komutu ile kaplamaları resim haline getirebilirsiniz.

• 3DSMAX kurulum paketi ile birlikte (DVD) istemediğiniz kadar kullanıma hazır malzeme ve kaplama gelmektedir. Kurulum esnasında adımları hızlıca geçmek yerine, dikkatli davranarak malzeme paketlerini kurun ve kullanın. özellikle Arch & Design, ProMaterials ve Autodesk Materials serisi için onlarca hatta yüzlerce Preset mevcuttur. İnternette hazır malzeme arayarak zaman kaybetmeyin.

• Photoshop ve benzeri yazılımlar ile doku oluşturacağınız zaman kaplamanın boyunu Render çözünürlüğü + nesnenin kameraya olan uzaklığına göre belirlemelisiniz. çok uzaktaki nesneler için büyük kaplamalar / yakındaki nesneler için düşük kaplamalar, ya sistemi gereksiz yere yoracak yâda kötü görünecektir. En güzel formül, Render çözünürlüğünü baz almaktır.
 


 
ANİMASYON İPUçLARI

• Curve Editor ile benzer nesnelerin kontrollerini sağ tık menüsü ile Copy + Paste yapabilirsiniz. Instance / ikiz kopyada mümkündür.

• Auto / Set Key komutları ile oluşturduğunuz anahtar karelerin eğri tipini hemen sağdaki küçük buton ile belirleyebilirsiniz. Böylece sonradan değiştirme işkencesinden kurtulmuş olursunuz.

• Tekrarlayan hareketler için, Curve Editor “ün üst barındaki Parameter Curve Out-of-Range Types “ı kullanın. Artarak devam eden, ileri geri ya da kendini tekrar türleri emrinize amade. Böylece sonradan süresini uzattığınız canlandırmalarda tekrarlayan hareketler ile uğraşmamış olursunuz.

• 3DSMAX”teki hemen her parametre canlandırılabilmektedir. Elinizi korkak alıştırmayın. İşinizi görecek olanı canlandırın.

• Curve Editor “de alt barda yer alan büyüteçli yeşil küp simgesi ile seçili nesneye aramaya gerek kalmadan bulabilirsiniz.

• Sol üstteki huni simgesine sağ tıklayarak gösterim seçeneklerine hızlıca ulaşırsınız. Mesela Animated Tracks Only seçeneği ile sadece canlandırılmış parametreleri görerek zaman çizelgesini basitleştirmiş olursunuz.

 

IŞIK ve RENDER İPUçLARI

• Işıklar negatif değerde kullanabilirsiniz. Böylece sahnenize bölgesel koyuluk eklemek kolaylaşacaktır.

• Işıklar sadece Ambient / ortam rengine de etki edebilir, Decay ile birlikte kullanarak lokal renklendirme yapabilirsiniz.

• Scanline Render motorunun Raytrace imkanları oldukça sınırlı ve yavaştır. özellikle Ray Antialias “ı etkinleştirdiğinizde Render süresi kâbusa dönüşebilir. Bunun yerine Super Sampling “i kullanmanızı tavsiye ederim. Görüntüde benzer sonuçları daha düşük Render süresiyle elde edersiniz.
 


 

• Ayrıca Scanline “ın Ray Antialias ve Super Sampling ayarları malzeme bazında yapılabilmektedir. Yani görüntünün tamamına uygulamak yerine sadece kötü görünen malzemeye uygulamanız Render süresinden tasarruf etmenizi sağlar.

• Hangi Render motorunu kullanırsanız kullanın Raytrace hesaplamalarda yüksek tekrar sayısı Render süresini katlayacaktır. Tekrar sayısını şöyle örnekleyebiliriz. Karşılıklı iki ayna tasavvur edin. Gerçek hayatta aynalar birbirini sonsuz kez yansıtacaktır. Bilgisayar grafiğinde geçek sonsuz kavramı olmadığı için yansıma ve kırılmalar belirlenen miktarca tekrarlanır. Bu miktarı düşürmeniz Render süresini kısaltır. Düşük tekrar miktarı ile şeffaf nesnelerin siyah gözükmesine sebep olabilir. Böyle bir problem oluşursa kırılma tekrar miktarını uygun biçimde arttırın. Tekrar, Depth olarak ta geçmektedir.

 

• Global Illumination, Photon Mapping, Irradiance Map… vb gerçekçi aydınlatma yöntemlerini sahnenize yedirerek (Baking) Render süresinden ciddi tasarruf sağlarsınız. Nesneleri ve ışıkların hareketli olduğu sahnelerde bu işlem mümkün olmasa da, sadece kameranın hareketli olduğu mimari görselleştirmelerde Render sürelerini oldukça aşağılara çekebilirsiniz.

• 3DSMAX”in standart ışıkları mesafe ile şiddetini kaybetmez. Bazı durumlarda işimize gelse de, şiddeti azalmayan ışıklar gerçekçi aydınlatmayı etkileyen önemli unsurlardan bir tanesidir. Intensity / Falloff / Attenuation bölümündeki Decay parametreleri ile bunu sağlar ve kontrol edersiniz.
 


 
• Arttırdığınız Sampling ve Antialias ayarları Render süresine çok etki ediyor ise hepsini kapayıp, Render çözünürlüğünüzü 2 katına ya da daha yükseğe çıkarmayı deneyin. Post / Montaj aşamasında Downsampling ile makul kaliteyi yakalayabilirsiniz.

• Matbaa / Baskı için çözünürlük hesaplarken daha kaliteli çıksın diye Render ebatlarını abartmaya gerek yoktur. Render menüsü altındaki Print Size Wizard bu konuda yardımcı olacaktır.

• Render / malzeme düzenleyiciniz gereğinden fazla aydınlık ise, Environment / Ambient Color ve Rendering / Gamma / LUT Setup “ı kontrol edin.

• Kalabalık sahnelerde Proxy / Xref kullanabilirsiniz. Proxy özelliği Scanline “da yer almasa da, Mental Ray ve Proxy kullanımı ile tekrarlayan nesnelerin Render “ı daha az yormasını sağlarsınız. Aynı ekipte çalışan birden fazla kişi var ise Xref özelliği ile sahneleri birbirine dinamik olarak bağlayabilirsiniz. Xref çalışma esnasında sahneyi hafifletse de Render esnasında Proxy gibi davranmaz. Bu yüzden ikisini karıştırmamakta yarar var.

 

Mental Ray motoru genel kullanımı

• Renderer / Sampling Quality sekmesi altında yer alan Spatial Contrast genel Render kalitesini kontrol eder. Test Renderları alırken 5-10 farklı ayarı kısacağınıza Spatial Contrast değerlerini arttırarak (değerler ters çalışmaktadır) kaliteyi düşürebilirsiniz.
• Aynı şekilde final Renderlarınızda detay kaybı yaşıyorsanız Spatial Contrast değerlerini iyice azaltın (kalite artacaktır)
• Renderer / Processing menüsü altındaki Use Place Holder Objects seçeneği ile Render esnasında nesneler alanlara bölünerek Render motoruna gönderilir. Böylece ağır sahneleri Renderlarken yetersiz RAM hatası olasılığı azalır. Converse Memory seçeneği de hafızada tutulan verileri sıkıştırarak yer kazandırır. Ama bu dediklerimi yoğun sahneler kullanmanızı tavsiye ederim, basit sahnelerde Render süresini uzatabilir.
Scanline Render motorunda gölge kullanımı,
• Makul çözünürlükteki Shadow Map”ler Raytrace gölgelere oranla göre daha hızlı hesaplanır.
• Büyük nesnelerin hareket ettiği sahnelerde Shadow Map “lerin titrememesi / kaymaması için, Absolute Map Bias “ı aktifleştirmeyi unutmayın.
 


 
• Gölgeniz çok köşeli ise Size “ı arttırın. Size “ı Render çözünürlüğünüze orantılayabilirsiniz.
• Raytrace gölgeden vazgeçemiyorsanız, Normal Raytrace yerine Advanced Raytraced kullanmanızı tavsiye ederim. çünkü Antialias ve diğer tüm kalite ayarları kontrolünüze verilecek. Böylece Render süresinden tasarruf etmeniz mümkün olacaktır.
• Geniş alanları aydınlatan ışıklarda Raytrace gölge kullanmanız RAM ihtiyacını arttıracaktır. Ya Render motoru olarak Mental Ray “e geçin ya da ışık / gölge ayarlarınızı değiştirin. Spot ve Direct ışıklarda gölge Falloff alanı kadarınca hesaplanır, bu alanı daraltmayı deneyebilirsiniz.
• Omni ışık tipinde 6 yöne gölge hesaplandığı için gereksiz kullanımında Render süresi ve ihtiyaçları artar. Omni yerine Spot ve Direct ışık tiplerinde gölge kullanmak daha tasarrufludur.
• Gereksiz Area Shadow kullanımından kaçının. Diğer gölge tiplerine göre hesaplama süresine katkısı büyüktür. Yumuşak gölge istiyorsanız Sample Range “i arttırılmış Shadow Map “te işini görebilir.
Senelerin birikimini birkaç sayfaya sığdırmak gerçekten zormuş. Aralarından çok karşılaşılan problemleri ve en acı tecrübeleri seçtim. Umarım faydasını görürsünüz. Bir sonraki sayıda birlikte olmak dileğiyle, yeni yılda da bilgisayar grafiği hakkındaki tüm sorularınızı bekliyorum (osmansafi@gmail.com).

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here