Ana sayfa Donanım 3D Köpekbalığı Anahtarlık ve Çalışma Akışı

3D Köpekbalığı Anahtarlık ve Çalışma Akışı

0

Bu ay, fotoğraf referansından çalıştığım bir anahtarlık modelinin oluşturulma ve görselleştirme aşamalarını inceleyeceğiz. Modelimizi Modo ve Zbrush gibi iki güçlü program arasında ufak bir yolculuğa çıkaracağız.

Olmak ya da olmamak!?
Genelde “olmayanı” göstermek bana daha keyifli gelmiştir fakat unutmayınız ki; görselleştirme yetenekleri ile “gerçeği” taklit etmenin kişinin egosu üzerinde olumlu etkiler oluşturduğu, dijital sanatçılar ve bu yolda ilerleyen insanlar arasında kolaylıkla gözlemlenebilir bir olgudur.
Bu çalışmada geçilen aşamaları sayacak olursam; öncelikle iş arkadaşlarımdan birine ait olan bu anahtarlığın fotoğrafını çektim (Resim 01). çektiğim fotoğraf, modelin şeklini, materyalini ve oluşan gölgeleri gerçeğiyle karşılaştırmak için referans oldu bana. Sonrasında Modo kullanarak, üç boyutlu modeli kaba hatlarıyla oluşturdum. Dijital modelim ile fotoğraftaki sonucu karşılaştırırken gerçek objede belli gözenekler ve “rasgele” detaylar olduğunu fark ettim ve modeli biraz “yontmak” için Zbrush’a ve eşsiz fırçalarına başvurdum. Sonrasında Modo’ya modeli tekrar transfer edip materyallendirme, ışıklandırma ve son olarak ipleri tamamen makinemizin işlemcisine teslim ettiğimiz “render” olarak bilinen görselleştirme/hesaplama  sürecini başlattım.
 

 

 

Sepetteki yumurtalar ne marka?
Luxology’e ait Modo, son zamanlarda gittikçe güçlenen araçları ve yetenekleri ile 3d görselleştirme alanında çalışan birçok sanatçı ve tasarımcıyı hem Macintosh hem de PC platformunda büyülemeye başladı. Modo’nun taşınabilir lisans sistemi ek olarak hem Windows hem de Mac OS için ayrı ayrı lisans satın almanıza gerek kalmadan iki platformda birden hayallerinizi gerçekleştirme şansı sunuyor (www.luxology.com).
Pixologic’e ait Zbrush ise uzun süredir, bu program ile oluşturulmuş -özellikle- organik karakter tasarımları ile insanlar üzerinde hayranlık oluşturan bir program olarak bilinir. çok çeşitli fırçaları ve inanılmaz araçları ile modeliniz üzerinde her türlü deformasyonu sağlamanız bu program ile mümkün (www.pixologic.com).

Rota, kaptan?

öncelikli olarak köpekbalığını Modo’nun standart modelleme araçları ile mümkün olduğu kadarıyla modellemek ile başladı bu süreç. Bir kutuyu alt bölmelere ayırarak (D) ve Smooth Mesh modunda (TAB) yumuşatılmış şekilde; poligonlarına, noktalarına ve kenarlarına Extrude (X), bevel (B), move (W), rotate (E) ve scale (R) etkilerini uygulayarak köpekbalığı şekline büründürmeyi denedim. Bu süreçte sürekli olarak elimdeki referans fotoğrafa bakarak geometriyi algılamaya ve Modo’da yansıtmaya çalıştım. Modelin evrimini Resim 02’den izleyebilirsiniz.

Model kabaca bittikten sonra gerçekçilik amacıyla oluşturulması gereken girinti ve çıkıntı kaplamaları, karartılar için renk kaplamaları ve yansıyacak / yansımayacak bölgeler için yansıtma kaplamaları oluşturmaya geldi sıra.

Bu aşamalardan önce modelin kesinlikle UV haritasının çıkarılması gerekiyor. UV haritaları modelinizin üç boyutlu yapısını iki boyutlu düzleme sermeyi başardığınız haritalara verilen isimdir. Böylelikle modeli gözünüzün önüne serer, istediğiniz noktasını istediğiniz gibi boyarsınız. Zbrush ve Modo’daki yontma sistemi ise sizi UV haritaları ile yüz göz etmemesine rağmen bu haritaların tanımlı olmasını şart koşmaktadır. Aksi taktirde modelin neresinin ne renkte olacağını veya ne şekilde kabartılacağını belli bir harita sistemine göre tutmadığında modelin kaşını boyayacağım derken kuyruğunun renginin değişmesi gibi durumlarla karşılaşabilirsiniz. Resim 03’te modelin 2 farklı UV açılımını görebilirsiniz.
Detaylar bir modele çok şey kazandırır…
 

 

 

Girinti ve çıkıntı gibi geometrik detaylar için displacement adı verilen kaydırma haritaları en gerçekçi sonucu verir. Bu haritaları ister Modo’nun  yontma araçları ile oluşturun, ister Zbrush’ınkileri kullanın. Zoru ve kontrolü sevenler Photoshop’ta kaplama da boyayabilir. Bu haritalar nasıl oluşturulur, sorusu aslında sayfalar alacak detaylara sahip. Fakat Zbrush ile çok kolay. öncelikle modeli Zbrush’a aktardım. Bunun için modeli OBJ formatında export etmek en etkili çözüm oluyor. Zbrush’a aktardıktan sonra sürekli olarak modeli subdivide ettim. Yani poligonlarını giderek sıklaştırarak daha detaylı çalışabileceğim bir modele dönüştürdüm. Sonrasında ise dişler ve gövdesindeki pürüzler için Zbrush fırçaları ile model üzerinde çalıştım (Resim 4)

Zbrush, 2-3 milyon poligona “elimin kiri” gözüyle baksa da, geleneksel yapıdaki programlara bu modeli geri atmaya çalışmanız saatlerinize belki de o işin imkansız hale gelmesine sebep olabilir. çünkü Modo dahil bir çok program Zbrush’taki kadar yüksek sayıda poligonu doğrudan desteklemekte güçlük çekmekte ve makinenize ait işlemciyi ve hafızayı aşırı derecede zorlamaktadır. Bu yüzden Zbrush’ta girintiler için çeşitli fırça darbeleri serpiştirdikten sonra modeli tekrar kalitesiz düşük poligon düzeye geri alıyoruz ve displacement haritalarını oluşturmak durumundayız. Bizim Zbrush’ta elde ettiğimiz tüm detayları bu haritalar muhafaza ediyor. Böylelikle programımız modeli geri alırken grafiker ağzıyla tabir-i caizse “şişmemiş” oluyor.
Modeli Modo’ya geri aldık, displacement haritasını displacement kanalında uyguladık detaylarımız da geldi. Şimdi sıra materyal detaylarında.
 

 

 

Yoksa bu model hala materyallendiremediklerimizden mi?
Referans fotoğrafa bakarsanız aslında iki adet materyali sağlamamız gerekiyor. Birincisi metalik olan, diğeri de hafif yansımalı tahta zemin… Yansıma ayarları ile biraz oynayarak metali taklit etmek kolay. önemli olan metalin neyi yansıtacağı… Bu noktada devreye environment map (ortam haritası) devreye giriyor. 360 derece panoramik fotoğrafları hepimiz biliriz. Birçok fotoğrafın birleştirilerek birbirinin devamı şeklinde dikilmesi ile elde edilirler. Bu tür fotoğraflar, sunacağınız üç boyutlu üründe özellikle yansıyan bir materyal varsa en mantıklı çözümlerden birisidir. çünkü boş siyah veya beyaz bir uzayda, modelinize istediğiniz kadar yansıma verin, yansıtacağı tek şey boşluk olacağından dolayı metal gibi algılanması inanılmaz derecede zor olacaktır. Bu anahtarlığın sunumunda sırf yansıyacak diye tüm ofisi modellemek de işkenceye dönüşeceğinden dolayı, ofisimin renk ve ışık dağılımına uzaktan da olsa benzer olan bir panoramik fotoğrafı environment map olarak kullanmak buradaki en akılcı çözümdü. Bu çevre haritası internetten bedava bulabileceğiniz kitchen.hdr isimli High Dynamic Range görüntüsüydü (Resim 05).
 

HDR nedir?

HDR dosyaları ile ilgili kısa bir açıklama geçecek olursak; bu dosyalar fotoğrafçılıkta ve üç boyutlu ışıklandırmada kullanılmak üzere oluşturulmuş geniş aralıkta ışık bilgisi içeren resim dosyalarıdır. Bir resme brighness / contrast ayarı yaptığınızı düşünün, standart formatlarda (jpg, bmp, gif vb.) görüntünün tamamında aynı oranda aydınlanma ya da kararma gerçekleşirken; HDR fotoğraf veya resimlerde, ışığın kaynağının bu etkiye tepkisi ile ışığa dolaylı olarak maruz kalan bölgelerin verdiği tepkiler farklı olacaktır. Bir mumun alevi çok daha hızlı aydınlanıp, çok daha yavaş kararıken, mumun gövdesi bunun tam aksine yavaş aydınlanıp, hızlı kararacaktır.

HDR formatlar ile esas ilgimiz ise bu resimlerin sahne aydınlatma aracı olarak da kullanılabilmesinden kaynaklanıyor. örneğin bir odanın panoramik görüntüsünü sahnenize yerleştirdiğinizde, hiçbir ışık kaynağı kullanmasanız bile, o odanın penceresinden sızan ışığın yönüne göre 3d objeniz gölge düşürebilmektedir. Ne kadar etkin bir yöntem değil mi? Aslında o objeyi odaya gerçekte koyduğunuzda oluşacak gölgeyi ekranınızdan görebiliyorsunuz. Bence etkileyici bir simülasyon ortamı oluşturan bir teknik bu…
 

 

 

…ve perde!
Artık render sürecini başlatabiliriz. Bu süreç, yaptığımız tüm tanımlamaları işlemcimizin hesaplama süzgecinden geçirip, görselleştirilmesini sağlamaktadır. Işıklar hangi rotaları takip edip, nerelere gölge düşürüyor, materyaller geçirgenlik veya yansıtma özelliklerine göre ne tür görüntüler oluşturuyor gibi sorulara cevap bulacak hesaplamalar tamamlandığında, karşımıza çalışmanın sonuç görseli çıkmaktadır. Tanımlama karmaşıklığına göre bu süre uzayabilmekte, saatleri ve günleri bulabilmektedir. Benim çalışmamda 25 dakikadan uzun değildi. Sonucu Resim 06’ten görebilirsiniz.

Bu ay köpekbalığı anahtarlık çalışmasının genel akışını çok fazla detaya giremesek de paylaşmış olduk. İlerleyen sayılarda Modo ve Zbrush’tan bir arada olmasa da ayrı ayrı bahsetme şansımız olacak. Bu programlar ile Mac’inizde harikalar yaratabilirsiniz. Bir sonraki sayıda farklı bir konuda görüşene kadar, merak ettiklerinizi sormak için e-posta yoluyla bana ulaşabilirsiniz.

 

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here