NVIDIA GamWorks SDK 3.1 duyuruldu ve tüm dünyada kullanılabilir durumda

NVIDIA'nın Gerçek Zamanlı Oyun Rendering ve Sümülasyonu SDK'sı artık kullanılabilir durumda.

NVIDIA, oyun geliştiricileri konferansında bugün beta olarak piyasaya sürülmüş olan fiziksel simülasyon agoritma sistemi NVIDIA GameWorks SDK 3.1'i tüm dünyaya kullanıma açtığını duyurdu. Tony Tamasi, “Oyun tutkumuz, bizi gerçek zamanlı rendering ve simülasyonda meydana gelen teknik sorunların üstesinden gelmeye yönlendiren itici güçtür. GameWorks teknolojilerimiz, gerçek zamanın imkan sınırlarını zorlar, böylece geliştiricilerin, oyunlarını sanat özel efektleri ve simülasyonları ile doldurmalarına imkan sağlar.” dedi.

NVIDIA Volümetrik Işıklandırma (NVIDIA Volumetric Lighting) – Işığın, hava ve atmosfer üzerinden dağılırken nasıl hareket ettiğini simüle eden ileri bir ışıklandırma tekniği. NVIDIA Volümetrik Işıklandırma, ilk olarak hit video oyunu Fallout 4’da sunulmuştu.
NVIDIA Hibrit Kesik Koni Gölge Modellemesi (NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows  HFST) – Üstü kapanan koyu gölgeden uzak bölgedeki açık gölgelere yumuşak bir geçiş sağlayan, aslına en uygun gölgelerin çizimi için kullanılan bir algoritma. HFTS, ilk olarak hit video oyunu Tom Clancy’s The Division’da kullanılmıştı.


NVIDIA Voksel Hızlandırılmış Ortam Oklüzyonu (NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion VXAO) – NVIDIA’nın gerçek zamanlı ortam oklüzyonu için yüksek kaliteli algoritması olan VXAO, herhangi bir sahneye derinlik ve realizm katan bir gölgelendirme tekniğidir. Sadece kameraya görünen geometriden gölgelendirme yapabilen ekran mekan tekniklerinin aksine, tüm ekran geometrisini kullanarak sanal dünya mekanını hesaplar, böylece eski tekniklerin ötesine geçer. VXAO, ilk olarak hit video oyunu Rise of the Tomb Raider’da kullanılmıştı.

NVIDIA Volümetrik Işıklandırma (NVIDIA Volumetric Lighting) – Işığın, hava ve atmosfer üzerinden dağılırken nasıl hareket ettiğini simüle eden ileri bir ışıklandırma tekniği. NVIDIA Volümetrik Işıklandırma, ilk olarak hit video oyunu Fallout 4’da sunulmuştu.
NVIDIA Hibrit Kesik Koni Gölge Modellemesi (NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows  HFST) – Üstü kapanan koyu gölgeden uzak bölgedeki açık gölgelere yumuşak bir geçiş sağlayan, aslına en uygun gölgelerin çizimi için kullanılan bir algoritma. HFTS, ilk olarak hit video oyunu Tom Clancy’s The Division’da kullanıldı.


NVIDIA Voksel Hızlandırılmış Ortam Oklüzyonu (NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion VXAO) – NVIDIA’nın gerçek zamanlı ortam oklüzyonu için yüksek kaliteli algoritması olan VXAO, herhangi bir sahneye derinlik ve realizm katan bir gölgelendirme tekniğidir. Sadece kameraya görünen geometriden gölgelendirme yapabilen ekran mekan tekniklerinin aksine, tüm ekran geometrisini kullanarak sanal dünya mekanını hesaplar, böylece eski tekniklerin ötesine geçer. VXAO, ilk olarak hit video oyunu Rise of the Tomb Raider’da kullanılmıştı

kaynak

reklam

Yorumlar

Yorumunuzu yazın

Yorumunuzu bizimle paylaşabilirsiniz

GÜNCEL İÇERİKLER
reklam

Popüler İçerikler

reklam